Smurtiniai Kompiuteriniai žaidimai Nepadaro Paauglių Agresyvių Realiame Gyvenime - Alternatyvus Vaizdas

Smurtiniai Kompiuteriniai žaidimai Nepadaro Paauglių Agresyvių Realiame Gyvenime - Alternatyvus Vaizdas
Smurtiniai Kompiuteriniai žaidimai Nepadaro Paauglių Agresyvių Realiame Gyvenime - Alternatyvus Vaizdas

Video: Smurtiniai Kompiuteriniai žaidimai Nepadaro Paauglių Agresyvių Realiame Gyvenime - Alternatyvus Vaizdas

Video: Smurtiniai Kompiuteriniai žaidimai Nepadaro Paauglių Agresyvių Realiame Gyvenime - Alternatyvus Vaizdas
Video: TOP10 Žaidimų Dideliems ir Mažiems žaidėjams 2024, Gegužė
Anonim

Oksfordo ir Kardifo psichologai mėnesį stebėjo tūkstančių žaidėjų elgesį, tačiau nerado jokių padidėjusio antisocialinio elgesio požymių juose.

Tarp tėvų yra giliai įsišaknijęs įsitikinimas, kad šiuolaikiniai kompiuteriniai veiksmo žaidimai iš vaikų iššaukia siaubingus monstrus. Tokie žaidimų siužetai, kaip „Grand Theft Auto“, kur žaidėjai vagia automobilius, gniuždo pėsčiuosius, apiplėšė bankus ir žudė teisėsaugos pareigūnus sąmokslo metu, palieka suaugusius šoko būsenoje. Taip pat yra daugybė šaulių (iš anglų shooter - shooter), kur žiaurumo lygis tiesiog apsiverčia. Daugelis „analogiškų“piliečių mano, kad būtent dėl to „skaitmeninės“kartos atstovai vienu metu atsikelia iš už žaidimų pulto ir, atrodo, be jokios priežasties, eina sutriuškinti savo mokyklos ar šaudyti savo klasės draugų. Bet ar tikrai taip? Jie nusprendė išsiaiškinti šį klausimą (https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos). Andrew Przybylski iš Oksodo universiteto universiteto interneto instituto ir psichologė Netta Weinstein iš Kardifo universiteto.

- „Salik.biz“

„Kritiškai svarbus yra klausimas, ar žiaurūs kompiuteriniai žaidimai skatina agresyvų jaunų žmonių elgesį“, - sako Andrew Przybylski. - Mes nevisiškai suprantame, kokios gali būti pasekmės visuomenei. Mokslinių įrodymų apie šį rezultatą praktiškai nėra. Todėl įvairių šalių ekspertai ir reguliavimo organai priėmė sprendimus remdamiesi ne mokslinėmis tiesomis, o savo idėjomis apie grožį. Pavyzdžiui, Amerikos psichologų asociacija pasisako už laiką, kurį paaugliai praleidžia žaisdami kompiuterinius žaidimus. O Australijos ir Švedijos vyriausybės nemano, kad tai kelia susirūpinimą. Nepaisant tėvų ir politikų rūpesčių, mūsų tyrimai nepatvirtino populiarios minties, kad smurtas vaizdo žaidimuose ir smurtas gyvenime yra kažkaip susiję.

Andrew ir Netta tyrė 1 004 britų paauglių 14-15 metų elgesį ir tuo pat metu apklausė jų tėvus ar globėjus. Per mėnesį jaunų žmonių buvo prašoma papasakoti, kokius žaidimus jie žaidžia. Remiantis šiomis istorijomis buvo sudaromi vaikų įvertinimai atsižvelgiant į tai, koks kruvinas buvo jų žaidimas. Tuo pat metu tėvų buvo paprašyta vesti dienoraštį, kuriame jie pažymėjo, kaip pasireiškia jų atžalų agresyvus elgesys. Dėl to visi šie duomenys buvo kruopščiai išanalizuoti ir paaiškėjo, kad nėra jokio laiko tarp laiko, kurį vaikai „užšąla“tokiuose žaidimuose kaip „Grand Theft Auto“ar „Call of Duty“, ir žiaurios ar grubios žaidėjų antikos. Kitaip tariant, kompiuteriniai „šauliai“nepaverčia vaikų šaltakraujiškais žudikais, trokštančiais smurto. Tačiau autoriai patikslinakad tai tik antras tyrimas šia tema pasaulyje. Ir šį klausimą dar reikia atidžiai išnagrinėti.

YAROSLAVAS KOROBATOVAS