Robotai Gali Mus Pranokti Virtualioje Kovoje - Alternatyvus Vaizdas

Turinys:

Robotai Gali Mus Pranokti Virtualioje Kovoje - Alternatyvus Vaizdas
Robotai Gali Mus Pranokti Virtualioje Kovoje - Alternatyvus Vaizdas

Video: Robotai Gali Mus Pranokti Virtualioje Kovoje - Alternatyvus Vaizdas

Video: Robotai Gali Mus Pranokti Virtualioje Kovoje - Alternatyvus Vaizdas
Video: Robotas, kuris gali šokti ir kartoti 2024, Gegužė
Anonim

Autorei rūpi didėjantis robotų vaidmuo kare. Nuo 1991 m., Nuo Persijos įlankos karo, jie padėjo generolams. Ir dabar buvo sukurtas „žudikas robotas“- mašina, kuri savarankiškai priima sprendimą sunaikinti priešus, jei tai atitinka bendrą „valdymo centro“politiką.

Dirbtinio intelekto kūrėjas „DeepMind“paskelbė naujovę - robotą pavadinimu „AlphaStar“, kuris „grandmaster“lygiu suvaidins populiarią internetinę strategiją „Starcraft-2“.

- „Salik.biz“

Tai nėra pirmas kartas, kai robotas sumušė žmones strateginiame karo žaidime. 1981 m. Programa, vadinama „Eurisko“, kurią sukūrė vienas iš dirbtinio intelekto pradininkų Doug Lenat, laimėjo JAV keliautojų čempionatą - labai sudėtingą strateginį karo žaidimą, kuriame žaidėjas privalo papildyti savo laivyną ir kovoti su priešo laivynu. Eurisko galiausiai buvo suteiktas garbės admirolo keliautojo vardas. 1982 m. Buvo pakeistos turnyro taisyklės bandant sugadinti kompiuterį. Tačiau „Eurisko“visus laimėjo dvejus metus iš eilės. Kai rėmėjai pažadėjo atšaukti turnyrą, jei kompiuteris vėl laimi, „Lenat“pasitraukė.

„DeepMind PR“norėtų, kad jūs patikėtumėte, jog „StarCraft“tapo bendru sutarimu kaip kitas didelis iššūkis (kompiuteriniuose žaidimuose) ir „buvo iššūkis AI kūrėjams daugiau nei 15 metų“.

Praėjusiame „Starcraft“čempionate iš akademinių ar pramonės tyrimų laboratorijų buvo pateiktos tik 4 paraiškos. Kiti devyni robotai buvo parašyti vien tik asmenų, o ne kaip pagrindinio dirbtinio intelekto tyrimo dalis.

Tiesą sakant, „DeepMind“straipsnio, paskelbto spalio 31 d., Leidinyje „Nature“autorių skaičius (42) žymiai viršija žmonių, dirbančių su „Starcraft“robotais, skaičių visame pasaulyje. Nenoriu užgožti šio inžinerinio bendradarbiavimo sėkmės, tačiau jei investuosite pakankamai išteklių spręsdami problemą, sėkmė garantuota.

Skirtingai nuo nesenų pergalių kompiuterinėse šachmatose, „AlphaStar“nebuvo treniruojamas žaisdamas prieš save. Jis to išmoko mėgdžiodamas geriausius epizodus iš beveik milijono žaidimų, kuriuos žaidė patys geriausi žaidėjai. Prieš tai „AlphaStar“patyrė neginčijamą pralaimėjimą per 19 iš 20 kovų, žaisdamas su tikrais žmonėmis „StarCraft“žaidimų serveryje. „AlphaStar“žaidė anonimiškai, kad žmonės negalėtų išnaudoti silpnybių, kurios galėjo būti rastos ankstesniuose žaidimuose.

Praėjusį gruodį „AlphaStar“nugalėjo vieną geriausių pasaulio profesionalių žaidėjų - „Grzegorz MaNa Komincz“. Bet tai buvo „AlphaStar“versija su refleksais, kurie buvo žymiai greitesni už žmogaus, taip pat su neribotu žaidimo lauko matymu (skirtingai nuo žmonių žaidėjų, kurie vienu metu mato tik vieną jo dalį). Vargu ar tai galima vadinti vienodomis sąlygomis.

Reklaminis vaizdo įrašas:

Tačiau „StarCraft“turi keletą funkcijų, kurios „AlphaStar“daro įspūdingą tobulėjimą, jei ne tikrą proveržį. Skirtingai nuo šachmatų ar rytinio žaidimo (strateginis žaidimas, kuriame naudojama 361 lauko lenta - red.), „StarCraft“žaidėjai turi netobulą žaidimo būklės supratimą, tačiau galimų veiksmų jame yra daug daugiau. „StarCraft“kova vyksta realiu laiku, tačiau reikia ilgalaikio planavimo.

Robotų karai

Iškyla klausimas - ar ateityje pamatysime, kaip robotai ne tik dalyvauja karuose, bet ir juos planuoja? Tiesą sakant, abu jau vyksta.

Nepaisant daugybės dirbtinio intelekto tyrinėtojų (tokių kaip aš), robotikos įkūrėjų, Nobelio premijos laureatų ir bažnyčios vadovų įspėjimų, visiškai autonominis ginklas, žinomas kaip „žudymo robotas“, jau buvo sukurtas ir netrukus bus naudojamas.

2020 m. Turkija pasienyje su Sirija dislokuos kamikadzinius dronus. Šie dronai panaudos kompiuterinį matymą žmonėms atpažinti, sekti ir nužudyti be žmogaus įsikišimo.

Tai baisus vystymasis. Kompiuteriai neturi moralinių galimybių priimti moraliai subalansuotą sprendimą dėl to, kas gyvens, o kas mirs. Jiems trūksta empatijos ar užuojautos. Žudikai robotai pakeis pačią konflikto prigimtį į blogąją pusę.

O kaip „robotai generolai“? Kompiuteriai dešimtmečiams padėjo generolams planuoti karą. Dešimtojo dešimtmečio pradžioje, per Persijos įlankos karą vykusios operacijos „Dykumos šturmas“metu, dirbtinio intelekto (AI) įrankiai buvo naudojami planuojant statybą Viduriniuose Rytuose prieš konfliktą. Netrukus po to JAV generolas man pasakė, kad sutaupyta pinigų suma lygi visoms sumoms, kurios anksčiau buvo išleistos PG plėtrai.

Generolai taip pat naudoja kompiuterius kurdami daugiamatę karinę strategiją, kurios gali prireikti staiga. Tačiau visus sprendimus mūšio lauke nepaliekame vieno kareivio rankose, todėl visos atsakomybės perkėlimas iš generolo smegenų į kompiuterio procesorių yra per toli.

Mašina negali būti laikoma atsakinga už savo sprendimus. Tik žmonės yra atsakingi. Tai yra kertinis tarptautinės humanitarinės teisės akmuo. Tačiau generolai vis labiau remsis kompiuterine pagalba, kad galėtų įveikti karo miglą ir susidoroti su didžiuliu informacijos kiekiu iš fronto.

Jei dėl to nukentės mažiau civilių, bus mažiau draugiškų gaisrų ir bus labiau paisoma tarptautinės humanitarinės teisės, turėtume džiaugtis tokia kompiuterine pagalba. Bet galutinį sprendimą turi priimti žmogus, o ne mašina.

Čia yra vienas paskutinis apmąstomas klausimas. Jei tokios technologijų kompanijos kaip „Google“tikrai nenori, kad bijotume mašinų sukilimo, kodėl jie kuria robotus, kad laimėtų virtualius karus, užuot susitelkę į ką nors ramesnį, pavyzdžiui, taikius elektroninius žaidimus? Su visa pagarba sporto gerbėjams turime pripažinti, kad ne karo žaidimų statymai būna daug mažesni.

Toby Walshas yra Naujojo Pietų Velso universiteto ir „Data61“tyrimų bendruomenės dirbtinio intelekto profesorius.

Rekomenduojama: