Ar žmogus Gyvens Virtualiame Pasaulyje? - Alternatyvus Vaizdas

Turinys:

Ar žmogus Gyvens Virtualiame Pasaulyje? - Alternatyvus Vaizdas
Ar žmogus Gyvens Virtualiame Pasaulyje? - Alternatyvus Vaizdas

Video: Ar žmogus Gyvens Virtualiame Pasaulyje? - Alternatyvus Vaizdas

Video: Ar žmogus Gyvens Virtualiame Pasaulyje? - Alternatyvus Vaizdas
Video: Ledonešis Nemune 2024, Gegužė
Anonim

Šiomis dienomis fantastinės istorijos apie virtualią realybę virsta objektyvia realybe. Ką mums reiškia ateitis? Galbūt mes visi netrukus gyvensime matricoje?

- „Salik.biz“

Virtuali revoliucija

Sąvoka „virtuali realybė“gyvuoja dešimtmečius. Pirmasis asmuo, sukūręs papildytą (pagal kitus šaltinius - virtualų) realybės šalmą, yra amerikiečių kompiuterių mokslininkas Ivanas Sutherlandas. Pagal šiuolaikinius standartus gana primityvus prietaisas leido žmogų gabenti į trijų matmenų vielinių kambarių sistemą. Virtualioji ir papildytosios realybės yra skirtingos sąvokos. Pirmasis sukuria vientisą dirbtinį pasaulį, o antrasis tik įveda dirbtinius elementus į mūsų suvokimą apie tikrąjį pasaulį.

Šiandien mes matome technologijas, kurios rytoj sudarys virtualios realybės pagrindą. Pavyzdžiui, garsioji „Oculus Rift“programėlė yra „Oculus VR“sukurtas virtualios realybės šalmas, kurį sukūrė amerikiečiai Johnas D. Carmackas II ir Palmeras Freemanas Luckey.

Prietaiso prototipas buvo pristatytas elektroninėje pramogų parodoje 2012 m. „Kickstarter“kampanija padėjo surinkti lėšų - per mėnesį kūrėjai gavo apie 2,5 milijono USD. Pirmoji šalmo versija (skirta kūrėjams) buvo vadinama DK1. Šie rinkiniai pirkėjams buvo pradėti tiekti 2013 m. Kovo mėn., Jų kaina buvo 300 USD. Įrenginyje buvo vienas 6-7 colių HD TFT ekranas ir du akių lęšiai.

Netrukus atsirado versija kūrėjams DK2, vėliau visuomenė pamatė trečiąją šalmo versiją - „Crescent Bay“. Visos trys kūrėjų versijos buvo gaminamos ribotu tiražu ir be garantijų. Tačiau pirmoji „Oculus Rift“vartotojų versija (CV1) yra paskutiniuose kūrimo etapuose. Akivaizdu, kad šalmas turės 7 colių ekraną ir 24 bitų spalvų gylį. Taip pat padidės ekrano skiriamoji geba - iki 1080p. Įrenginio išleidimą planuojama išleisti šių metų pradžioje, jo numatoma kaina turėtų būti 300 USD (nors pirmųjų kopijų kaina gali būti didesnė ir siekti 1 000 USD).

Bet kaip pasiekiamas norimas efektas ir kodėl būtent „Oculus Rift“gali pakeisti revoliuciją? Palmeris Luckey atkreipia dėmesį į tai, kad šios technologijos plėtrą varžo žmogaus kūno apribojimai. Daugelis stereo akinių vartotojų pasijuto blogai po dešimtosios jų naudojimo minutės. Norint to išvengti, reikėjo sumažinti kelių milisekundžių vėlavimą tarp galvos pasukimo ir vaizdo reakcijos. Šis rezultatas buvo pasiektas daugelio kūrėjų pastangų sąskaita - „Oculus VR“glaudžiai bendradarbiavo su programinės įrangos kūrėjais iš skirtingų šalių. „Oculus Rift“primena snorkelingo kaukę, tačiau yra patogi ir lengvai nešiojama. Objektyvai, esantys „Oculus Rift“šalme, leidžia žmogui pamatyti, tarsi jis būtų žvilgčiojęs į 27 colių monitorių iš pusės metro atstumo. Šalmas apima visą matymo lauką,blokuoti visus išorinius dirgiklius ir leisti visiškai pasinerti į žaidimą. Dėl lęšių žaidimų pasaulis atrodo lenktas - išlenktas į išorę ir aplink mus. Vaizdo skiriamoji geba yra prasta, tačiau greičiausiai šis trūkumas bus pašalintas ateityje.

Reklaminis vaizdo įrašas:

2014 m. Kovo mėn. „Facebook“nusipirko „Oculus“riftą už 2 milijardus dolerių. Socialinių tinklų įkūrėjas Markas Zuckerbergas pabrėžė, kad tai buvo ilgalaikė investicija. Kad platforma taptų patraukli kūrėjams, turi būti parduota 50–100 milijonų vienetų. „Facebook“to ketina laukti ištisą dešimtmetį.

Toks revoliucingas kaip ir „Oculus Rift“šalmas, jis turi akivaizdžių trūkumų, nes žmogaus kūnas lieka už kompiuterių pasaulio ribų. Inžinierius Oliveris Kreylosas bandė įveikti šiuos apribojimus „perkeldamas“savo kūną į virtualų pasaulį. Tam, be „Oculus Rift“šalmo, „Kreyolos“naudojo tris jutiklius „Kinect“. Jie buvo patalpinti mažoje patalpoje ir užprogramuoti taip, kad internete būtų sukurtas 3D vartotojo kūno modelis. Tada jis įtraukė įsikūnijimą į savo biuro modelį. Ir nors idėja atrodė įdomi, judėjimą erdvėje šiuo atveju ribojo kambario sienos.

„Virtuix“taip pat prisidėjo prie „Virtuix Omni“. Įvairiakryptis bėgimo takas leidžia žaidėjui pasinerti į galvą su išgalvotais pasauliais - „Virtuix Omni“suteikia galimybę bėgti, šokinėti, suktis ir judėti į šoną. Horizontalioje padėtyje grotuvą palaiko specialus diržo rėmas. Platforma yra maža ir neužima daug vietos. Tuo pačiu metu įrenginio kaina yra tik 500 USD.

Kitas sprendimas, sukurtas papildyti „Oculus Rift“, yra „Razer Hydra“valdiklis. Tai leidžia kontroliuoti žaidimo veikėją rankos judesiais realiajame pasaulyje. „Razer Hydra“yra ypač paprastas, patogus ir kompaktiškas. Įrenginio pardavimas prasidėjo 2011 m., Jo kaina - 140 USD.

„Oculus Rift“virtualios realybės šalmas

Image
Image

Realybė ir virtualumas

Aprašytos programėlės yra tik pirmas žingsnis link visiško pasinėrimo į virtualų pasaulį. Tačiau iki šiol visi tokie pokalbiai daugiausia buvo susiję su žaidimų pramone. Bet ar panardinimas į virtualią realybę gali išspręsti aktualias žmonijos problemas?

Analitikai mano, kad virtualioji realybė netrukus iš žaidimų pramonės persikels į kitas žmogaus veiklos sritis. Tyrimų bendrovių „Business Insider“ir „TechSci Research“duomenimis, iki 2018 m. Dirbtinę realybę naudos daugiau nei 25 milijonai žmonių, o šį skaičių sudarys ne tik lošėjai.

Dabar Kalifornijos įmonė „Control VR“kuria specialias pirštines, kurios perkels virtualios realybės ribas. Jų pagalba galite pamatyti savo rankų ir kitų kūno dalių padėtį kompiuterių pasaulyje, taip pat manipuliuoti animaciniais objektais.

Valdykite VR pirštines

Image
Image

Poveikis pasiekiamas pagreičio matuokliais, magnetometrais ir giroskopais, kurie dedami per visą rankų paviršių. Jutikliai taip pat yra ant vartotojo pečių ir dilbių. „VR VR“generalinis direktorius Aleksas Sarnoffas sako, kad pirštinės bus naudingos įvairiausiems tikslams. Taigi, šis prietaisas gali padėti atsigauti insultą ar kitas sunkias ligas patyrusiems žmonėms. Žmogus galės praeiti terapijos kursą virtualiame pasaulyje, būdamas ne ligoninėje, o savo bute.

Sarnoffas įsitikinęs, kad mums pasiseks savo akimis liudyti technologinę revoliuciją. Pamatysime virtualios realybės programų atsiradimą, kurios iš esmės pakeis poilsį, bendravimą ir savęs tobulėjimą - apskritai visas žmogaus gyvenimas bus skirtingas.

Virtuali realybė gali suteikti neįkainojamą paslaugą ieškant reikalingos informacijos greitai kintančiuose informacijos srautuose. Reikalingus duomenis galima gauti dar greičiau nei dabar, jie taip pat taps aiškesni.

Svarbi sritis yra karinės ir civilinės srities specialistų rengimas. Pavyzdžiui, darykite operaciją. Dirbtinė tikrovė leis treniruotis specialistui daug greičiau nei anksčiau, nes jis galės treniruotis kuo arčiau „dirbančių“sąlygų. Kažką panašaus mes jau matėme mokant pilotus ir kosmonautus. O profesionaliam mokymui jums nebereikės didelių gabaritų treniruoklio - tam pakaks kompaktiško prietaiso.

Čia derėtų priminti 3D VIRTSIM treniruoklį, kurį sukūrė amerikiečių ginklų milžinė „Raytheon“. Tai leidžia jums perduoti ginklus ir kovotojus į virtualų pasaulį - tai gali būti miškas, miesto gatvė, kambarys su įkaitais ir tt. Koncepcija pastatyta aplink specialią programą, virtualios realybės akinius, taip pat ant kūno pritvirtintus infraraudonųjų spindulių skleidėjus ir kovotojų ginklus. Be to, treniruokliai gali būti naudingi įveikiant baimę ar fobiją. Svarbu pažymėti, kad ateityje modeliavimas taps dar realesnis - iki visiško žmogaus pasinėrimo į virtualų pasaulį, kai jis nebegalės tiksliai nustatyti, kur yra dabar - realybėje ar virtualiai.

Simuliatorius 3D VIRTSIM

Image
Image

Dirbtinė tikrovė vaidins didžiulį vaidmenį pramonėje. Pavyzdžiui, automobilių pramonėje. Tokie svarbūs aspektai kaip modelio / prototipo sukūrimas, automobilio modelio pūtimas vėjo tunelyje ir brangūs susidūrimo bandymai amžinai sumenks į užmarštį. Jų vietą užims kompiuterinis modeliavimas, kuris leidžia išsamiai atkurti visa tai.

Dar daugiau. Įmonės darbuotojams nebereikia prakaituoti užpildytame biure. Anksčiau ar vėliau technologijos leis sukurti 3D modelį žmogaus kūne ir perkelti jį į virtualų pasaulį. Žinoma, internetas šiandien suteikia galimybę susirašinėti ar kurti vaizdo konferencijas, tačiau tai ne visada yra patogu.

„Magic Leap“sukuria virtualios ir papildytos realybės hibridą. Koncepcija vadinosi „kinematinė tikrovė“. Specialių įtaisų pagalba kūrėjai nori virtualius elementus (pvz., Figūras ar skulptūras) įnešti į realų pasaulį. Taigi, mes kalbame apie tam tikras hologramas. Ekspertai projektą vertina labai aukštai, o „Google“į startą jau investavo 542 milijonus dolerių.

Į virtualumą su galva

O kaip su fantastinėmis istorijomis apie žmoniją, tapusią virtualiojo pasaulio įkaitais? Žinoma, šiandien tinkle yra pakankamai belaisvių, tačiau mes kalbame apie visišką gyvenimo mėgdžiojimą - apie virtualų pasaulį, kuriame galime jausti skonį, kvapą ir visa, kas būdinga mūsų kasdieniam gyvenimui.

Ir nors informacinės technologijos užtikrintai juda į priekį, visiškas panardinimas į virtualumą, atrodo, mums nekelia grėsmės, bent jau artimiausiu metu.

Pačios technologijos čia vaidina svarbų vaidmenį, nes niekuo negalite nustebinti šiuolaikinių žmonių. Pavyzdžiui, 4D technologija nepadarė revoliucijos kino suvokime. Su filmu sinchronizuotas 3D technologijos ir fizinių efektų derinys nepadaro žmogaus to, kas vyksta ekrane, o tik suteikia galimybę linksmiau leisti laiką.

Suklaidinti protą bus labai sunku. Tačiau mokslinės fantastikos rašytojai nenusivilia: jie jau seniai padarė virtualią realybę viena populiariausių savo veiklos sričių. Pažangiausias iš visų perspektyvių virtualios realybės kūrimo metodų gali būti laikomas tiesioginiu nervų sistemos stimuliavimu. Koncepcija siūlo integruoti virtualią realybę į žmogaus nervų sistemą, kuri tarnauja realybės suvokimui. Vartotojas gaus dirbtinius nervinius impulsus, o tikrieji impulsai bus blokuojami ir negalės pasiekti centrinės nervų sistemos.

Žinomas informatikas Ernestas W. Adamsas virtualų pasinešimą suskirsto į šešias kategorijas: taktinę, strateginę, pasakojamąją, emocinę, sensorinę, erdvinę ir psichologinę. Pastaruoju atveju žaidėjo sąmonė tarsi perkeliama į jo valdomo veikėjo kūną, tačiau tuo pat metu žmogus gali jausti savo tikrąjį, fizinį kūną.

Vienas iš situacijos raidos siužetų yra tas: 2020-aisiais pasirodys nanorobotai, kurie, patekę į žmogaus smegenis, bus atsakingi už virtualų kvapo pojūtį, regėjimą ir girdimąjį poveikį. Tokie prietaisai bus ne tik kraujo ląstelės - jie galės nuolat gyventi kūne ir būti aktyvuoti tinkamu metu. Miniatiūriniai prietaisai bus naudojami pirmiausia, pavyzdžiui, medicinoje, o paskui (kai bus patvirtinta jų sauga) pasklidę į kitas gyvenimo sritis.

Bet ar žmogus sutiks savanoriškai iškeisti savo pažįstamą pasaulį į virtualią realybę? Galite nedvejodami pasakyti „taip“. Ekologinės problemos, socialinė įtampa ir galiausiai materialiniai sunkumai stumia žmones į virtualiojo pasaulio rankas. Norėdami tuo įsitikinti, tiesiog pažiūrėkite į internetinių žaidimų statistiką, kur pastaraisiais metais atsirado milijonai naujų žaidėjų ir jie dažnai praleidžia daugiau nei pusę savo laiko žaisdami. Belieka tik spėlioti, kiek laiko žmogus praleis virtualiame pasaulyje, jei jis panašus į du lašus kaip tikras.

Virtualus gyvenimas dar nėra norma

„Šiuolaikinis žmogus iš dalies jau gyvena virtualioje realybėje“, - sako Liubovas Zajeva, psichoanalitikas ir Europos psichoanalitinės psichoterapijos konfederacijos specialistas. - Atjungimas nuo interneto, jokio reikšmingo objekto nebuvimas internete yra jaučiamas kaip didelis stresas. Naršymas internete yra dienos, pietų ir vakaro pramoga daugumai suaugusiųjų. Vaikai tapo virtualios realybės (žaidimų ir socialinių tinklų) įkaitais, iš dalies dėl suaugusiųjų kaltės. Kai žmogus gimsta, jis ateina į pasaulį, kurį prieš jį sukūrė suaugusieji. Ir suaugusieji supažindina jį su šiuo pasauliu, moko elgesio taisyklių jame, perduoda per baimes. Pavyzdžiui, gatvėje baisu, suaugusiesiems pavojinga, tu esi bejėgis ir kvailas, tau lengva padaryti žalą, viskas aplinkui nenuspėjama, tėvai taip pat bejėgiai, nežino, kaip tave apsaugoti - geriau sėdėti šalia. Ir vaikai sėdi. Kur saugu, tai yra namuose. Šia prasme virtuali realybė jiems yra kontroliuojama ir saugi.

Taip pat pasikeitė santykiai su objektais. Vis daugiau žmonių užmezga ryšius per atstumą, kartais net nesusitikę. Sukuriama artumo ir visiškos situacijos kontrolės iliuzija. Pliusas yra tai, kad kai kurie žmonės visiškai pakeitė savo libido iš realių žmonių į virtualius objektus. Pavyzdžiui, ekshibicionistai gali gauti palengvėjimą daug greičiau ir greičiau. Taip pat tie, kurie iš tikrųjų blogai kontroliuoja savo agresyvius seksualinius impulsus. Pornografija kaip virtualaus laisvalaikio dalis sumažina tikros moters baimę, padeda rasti objektą pagal jūsų fantazijas ir polinkius - nepakenkiant aplinkiniams. Tiesa, jei virtualioji realybė tampa vienintele malonumo gavimo „vieta“, vėliau gyvenimo realybėje, ne prie kompiuterio, žmogus gali pradėti patirti sunkumų. Visiškas pasitraukimas į virtualią realybę yra rimtas simptomas, panašus į psichozinį norą palikti šį pasaulį. Noras gyventi tik virtualioje tikrovėje mūsų laikais nėra norma. Bet kas žino, galbūt laikui bėgant tai pasikeis, o ilgos virtualios „atostogos“taps įprasta ir šiuolaikinio gyvenimo dalimi.

Virtualios realybės koncepcija pateikiama tokiuose kultiniuose filmuose kaip fantastinė trilogija „Matrica“. Dirbtinis pasaulis taip pat sudarė psichodelinio trilerio „Egzistencija“, kuris buvo išleistas 1999 m., Pagrindą. Smalsus žvilgsnis į virtualią realybę pateikiamas Josefo Rusnako filme „Tryliktas aukštas“. Filosofine prasme gali atrodyti labai įdomus 1999 m. Paveikslas „Tamsus miestas“, kuriame ateivių rasė apgyvendino žmones dirbtiniame didmiestyje, periodiškai keisdami prisiminimus ir gyvenimo sąlygas, kad suprastumėte, kas yra žmogaus siela.