Modeliavimo Hipotezė - Alternatyvus Vaizdas

Turinys:

Modeliavimo Hipotezė - Alternatyvus Vaizdas
Modeliavimo Hipotezė - Alternatyvus Vaizdas

Video: Modeliavimo Hipotezė - Alternatyvus Vaizdas

Video: Modeliavimo Hipotezė - Alternatyvus Vaizdas
Video: Brandos darbo aprašo rengimas. Bendrieji etikos principai 2024, Gegužė
Anonim

Kodėl „Kvantinė fizika“, „AI“ir „Rytų mistikai“sutinka, kad esame vaizdo žaidime

Nuostabus MIT kompiuterių žinovas ir Silicio slėnio vaizdo žaidimų kūrėjas pateikia 10 priežasčių patvirtinti „Modeliavimo hipotezę“: mūsų realybė yra modeliuotas, nevienodas 3D pasaulis, kuriame visi turime individualias savybes, lygius ir užduotis, ir visa tai kontroliuoja koks nors milžinas. Dirbtinis intelektas.

- „Salik.biz“

Neseniai mintis, kad galime gyventi iš milžiniškų vaizdo žaidimų, arba, kaip kartais vadinama, Simuliavimo hipotezė, sulaukė daug dėmesio dėl tokių iškilių veikėjų kaip Elonas Muskas, kurie atvirai aptarė šią idėją. Virtualiosios realybės technologijai tobulėjant, mes pradedame atidžiau pažvelgti į virtualius pasaulius, tokius, kokius galima rasti visur esančioje „Oasis“„Ready Player One“, netrukus bus parodyti Steveno Spielbergo režisuotame didmiestyje.

Kai kurie, pavyzdžiui, mokslinės fantastikos rašytojas Philipas Dickas, tvirtai tikėjo, kad mes gyvename kažkokiame modeliavime. Kiti, pavyzdžiui, futuristas Ray Kurzweilis, išpopuliarino mintį krauti mūsų sąmonę į silicio pagrindu pagamintą prietaisą, o tai reikštų, kad mes esame tik skaitmeninė informacija. Kiti, pavyzdžiui, Oksfordo dėstytojas Nickas Bostromas, eina toliau ir galvoja, kad iš tiesų mus gali dirbtinai modeliuoti sąmonė pagal parengtą modelį!

Mokslinė fantastika ar mistika?

Kaip ir pirmą kartą susidūręs su didžiausiomis idėjomis, atradau modeliavimo hipotezę, žiūrėdamas ir skaitydamas per daug mokslinės fantastikos.

Pirmą kartą tai buvo „Star Trek: The Next Generation“serijos metu, kai holografinis veikėjas suprato esąs simuliacija ir norėjo iš jo pasitraukti. Ar gali būti, kad mes esame „holografinėje“erdvėje ir kad yra kitas pasaulis, pagalvojau?

Reklaminis vaizdo įrašas:

„Žvaigždžių treko“veikėjas suvokia, kad jis simuliuoja
„Žvaigždžių treko“veikėjas suvokia, kad jis simuliuoja

„Žvaigždžių treko“veikėjas suvokia, kad jis simuliuoja.

Nors tuo metu tai buvo tik praeinanti mintis ir tai buvo dar prieš išleidžiant „The Matrix“1999 m., Kai ši idėja išpopuliarėjo ir išaugo masinėje sąmonėje. Tuomet pagalvojau, kad toks simuliatorius gali egzistuoti su užsieniečiais ar be jų, todėl ši situacija tampa košmaru (kaip milžiniško vaizdo žaidimo „Matrix“versijoje arba „Elon Musk“).

Matrica masinėje sąmonėje iškėlė mintį, kad esame modeliuojamoje tikrovėje
Matrica masinėje sąmonėje iškėlė mintį, kad esame modeliuojamoje tikrovėje

Matrica masinėje sąmonėje iškėlė mintį, kad esame modeliuojamoje tikrovėje.

Kaip kompiuterių programuotojas ir vaizdo žaidimų dizaineris turiu pripažinti, kad ši idėja tikrai nėra tokia beprotiška. Civilizacija, įgyvendinusi tokį modernų modeliavimą kaip mūsų, gali būti tūkstančiais (net milijonais) metų senesnė ir mus aplenkti; nėra taip sunku įsivaizduoti, kad tokia civilizacija sukuria daug sudėtingesnius žaidimus, nei mes sugebame pastatyti šiandien.

Pradėjęs studijuoti kvantinę fiziką ir stulbinančius jos paaiškinimus apie „objektyvios“ir „subjektyvios“tikrovės prigimtį, vėl pradėjau galvoti apie milžiniško kelių žaidimų vaizdo žaidimo idėją. Be to, gilindamasis į Rytų tradicijas, ypač į jogos ir budizmo filosofiją, radau, kad jų idėjos apie pasaulio prigimtį iš tikrųjų sutampa su mintimi, kad mes gyvename modeliuodami.

Galų gale, kodėl tai gali būti vaizdo žaidimas

Pažvelkime į pagrindines priežastis, dėl kurių mes galime gyventi modeliuodami:

1. Pikseliai, skiriamoji geba, virtuali ir išplėstinė realybė

Vienas pagrindinių Musko argumentų yra tas, kad labiau išsivysčiusi civilizacija turės žaidimus su labai didele rezoliucija - tokia aukšta, kad mes negalime atskirti „tikrojo“pasaulio nuo „mėgdžiojamo“.

Šiandien virtualioje realybėje mes jau matome, kad „visiškas panardinimas“yra įmanomas. Kiekvienas, žaidžiantis patrauklius VR žaidimus, supras, kad galite pamiršti apie tikrąjį pasaulį ir „patikėti“, kad pasaulis, kurį matote ten, yra tikras.

Kaip puikų pavyzdį, praėjusiais metais žaidžiau VR žaidimo „Ping Pong“prototipą (jį sukūrė „Free Range Games“) ir, nors tai buvo nereali rezoliucija, pamečiau save ir pagalvojau, kad žaisiu pingą. Tiek, kad padėjau savo raketę ant stalo stalo ir pasilenkiau ant stalo. Žinoma, tai buvo VR stalas, taigi jo tikrai nebuvo - aš galų gale numečiau irklą (faktiškai „Vive“valdiklį) ant grindų. Kai atsiremiau į „stalą“, aš beveik puoliau prieš suvokdama, kad tikrovėje stalo nėra. Kitaip tariant, norint pacituoti iš Matricos, nėra šaukšto.

„Ready Player One“žaidime realus svaiginantis virtualios realybės pasaulis „Oasis“yra paskutinis išsigelbėjimas
„Ready Player One“žaidime realus svaiginantis virtualios realybės pasaulis „Oasis“yra paskutinis išsigelbėjimas

„Ready Player One“žaidime realus svaiginantis virtualios realybės pasaulis „Oasis“yra paskutinis išsigelbėjimas.

Pagalvokite, kokią pikselių skiriamąją gebą galime turėti per šimtą metų, jau nekalbant apie tūkstantį metų! Tai gali būti gana įtikinama. Be to, tobulėjant AR (padidintos realybės) technologijai, projektuojant tinklainėje, be išorinių akinių, aplinkui galėtume pamatyti dalykus, kurių realybėje nėra. Iš to kyla mintis, kad pasaulis, esantis „ten“, iš tikrųjų gali būti tik projekcija mūsų galvose.

2. Pikseliai, kvantai ir Zeno paradoksas

Prisimenu nemigos naktis Masačusetso technologijos institute per savo vyresnius metus, kai turėjau filosofinius argumentus su savo klasės draugais apie tikrovės prigimtį. Tai buvo pirmas kartas, kai išgirdau apie Zeno paradoksus. Idėja buvo ta, kad jei erdvė yra nepertraukiama, kaip ir skaičiai (tarp bet kurių dviejų skaičių visada galite rasti begalinį skaičių skaičių), kaip tada galite paliesti objektą, pavyzdžiui, sieną? Jūs visada turėtumėte įveikti pusę atstumo, niekada jo nepasiekę.

Zeno paradoksą paaiškino Achilo ir vėžlio pavyzdžiu. Jei vėžlys buvo anksčiau nei Achilas, kaip jis gali ją aplenkti, jei visada bus „pusiaukelėje“? (Pastaba: Iš Vicky: Tarkime, Achilas bėga dešimt kartų greičiau nei vėžlys ir yra už jos tūkstančio žingsnių atstumu. Per tą laiką, per kurį Achilas nubėga šį atstumą, vėžlys nuskaito šimtą žingsnių ta pačia kryptimi. Kai Achilas nubėgs šimtą žingsnių, vėžlys nuskris dar dešimt žingsnių ir tt. Procesas tęsis neribotą laiką, Achilas niekada nesivysto vėžlio).

Image
Image

Kai pirmą kartą išgirdau apie šį paradoksą, mano pirminė reakcija buvo, kad erdvė turi būti kiekybinė - turi būti tam tikras minimalus atstumas, kurį mes nuvažiuojame. Vėliau sužinojau, kad nesu viena šios idėjos idėja; ar šis „minimalus“skaičius yra Plancko konstanta, ar koks nors kitas skaičius, nėra taip svarbu, kaip pati mintis, kad fizinę visatą, kokią mes žinome, ji gali sudaryti iš vaizdo elementų. Kaip vaizdo žaidimas! Kiek taškų yra realiame pasaulyje? Norėdami vartoti nesąmoningą terminą, sušukite.

3. Atviras pasaulis ir begalinių galimybių iliuzija

Ankstyvieji vaizdo žaidimai buvo labai linijinės struktūros, pavyzdžiui, kosmoso užpuolikai ar „Pac-Man“. Buvo ribotas „judesių“rinkinys, kuris buvo leidžiamas tik naudojant kažkokį „įvesties“išorinį valdymą, o kiekviename lygyje buvo konkretus tikslas, ir jūs judėjote tiesiškai per lygius.

Tobulėjant vaizdo žaidimams ir įprasti „pasaulio“3D modeliai, vaizdo žaidimai žengė evoliucinį šuolį. Žaidėjo požiūriu, atrodė, kad galėtum judėti ir daryti bet ką. Atviro pasaulio žaidimų pavyzdžių yra nuo „GTA“(„Grand Theft Auto“) ir „WOW“(„World of Warcraft“) arba „The Sims“, kurie mėgdžiojo gyvenimą ir galiausiai virtualius pasaulius, tokius kaip „Second Life“. Žinoma, idėja, kad pasaulis ten yra begalinis ir kad šiame pasaulyje galime padaryti bet ką, yra kruopščiai apgalvota iliuzija.

Žaidimų kūrėjai žino, kad tai netiesa. Naudodami 3D modeliavimą galime sukurti pasaulį, kuris yra sukurtas ir atrodo begalinis, tačiau iš tikrųjų yra žemėlapių ir taisyklių rinkinys. Bet kuriame žaidime, nesvarbu, koks jis „atviras“atrodo, yra pagrindinės užduotys, užduotys ar laimėjimai, kuriuos rodo žaidimų kūrėjai. Ar įmanoma, kad turime panašią „atvirumo“iliuziją gyvenime?

Tokie atviro pasaulio žaidimai kaip „Second Life“sukuria laisvo pasirinkimo iliuziją
Tokie atviro pasaulio žaidimai kaip „Second Life“sukuria laisvo pasirinkimo iliuziją

Tokie atviro pasaulio žaidimai kaip „Second Life“sukuria laisvo pasirinkimo iliuziją.

4. Tikimybių bangų, ateities ir lygiagrečių visatų žlugimas

Kvantinėje fizikoje viena intriguojančių idėjų yra matricos tikimybė, tai yra aiškinimas, kaip subatominės dalelės gali vienu metu turėti tiek bangos, tiek kietosios dalelės savybes. Elektronų ar fotonų lygyje banga suprantama kaip tikimybių rinkinys, kur dalelė gali būti bet kuriuo laiko momentu. Kai stebime konkrečią galimybę, tada tikimybės banga vadinama „griūtimi“ir matome vieną dalelę konkrečioje vietoje.

Dalelės buvimo vietos tikimybės banga
Dalelės buvimo vietos tikimybės banga

Dalelės buvimo vietos tikimybės banga.

Kai kurie vertėjai tai įvertino makro lygiu sakydami, kad egzistuoja tikimybių visuma, kurioje mes egzistuojame vienu metu ir dabartyje, ir ateityje.

Kurį iš galimų kelių einame? Nėra gero paaiškinimo; kaip griūva tikimybės banga, yra viena didžiausių kvantinės fizikos paslapčių. Geriausias fizikų atsakymas yra tas, kad sąmonė kažkaip nulemia žlugimą.

Pavyzdžiui, fizikas Fredis Alanas Wolffas sako, kad informacija iš šių galimų scenarijų ateina pas mus dabartyje ir kad į ateitį siunčiame „tiekimo bangą“, kuri sąveikauja su „pasiūlymų bangomis“iš ateities į dabartį. Kokią galimą ateitį planuojame, priklauso nuo to, kokius sprendimus mes priimame ir kaip šios dvi bangos viena kitai viena kitai kelia (ar atšaukia viena kitą).

Tai yra nuostabūs rezultatai. Ateityje tikėtini patys žmonės perduoda informaciją atgal į dabartį, ir mes sąmoningai pasirenkame, kurį kelią pasirinkti.

Keletas galimų ateities ateina mums informacijos, kurią mes naudojame priimdami sprendimus
Keletas galimų ateities ateina mums informacijos, kurią mes naudojame priimdami sprendimus

Keletas galimų ateities ateina mums informacijos, kurią mes naudojame priimdami sprendimus.

Kitas susijęs kvantinės fizikos aspektas, kuris skamba kaip mokslinė fantastika, yra paralelinių visatų teorija, kai sprendimus priimame skirtingose „visatose“. Jei tai yra tiesa, tada egzistuoja konkretus kelių visatų, kurios šakojasi kiekvieną kartą, kai priimame sprendimą, laikas, vedantis į skirtingus laiko kelius (iš tikrųjų, norint išspręsti laiko kelionės paradoksą, buvo iškelta paralelinių visatų teorija).

Tai man priminė patį pirmąjį vaizdo žaidimą, kurį sukūriau MIT. Kitas būdas, kuriuo kompiuteris pasirenka kitą žingsnį, buvo numatyti galimus ateities planus, tada panaudoti tam tikrą algoritmą, kad „įvertintumėte“šias parinktis, o tada sugrąžintumėte šias vertes į dabartį, o pabaigoje AI pasirinks kelią, kurį eisite.

Ar iš tikrųjų egzistuoja galimos ateities, kurias mes apskaičiavome savo žaidime? O gal tai buvo tikimybės? Supratau, kad tai nelabai skiriasi nuo to, kas vyksta kvantiniame lygmenyje, išskyrus tai, kad esamuose žaidimuose, tokiuose kaip šachmatai ar šaškės, mes naudojame paprastą funkciją (pagrįstą žaidimo taisyklėmis), kad nuspręstume, kuris kelias optimaliausias. Žaidimų dizaine mes panaudojome minimax algoritmą, stengdamiesi maksimaliai padidinti savo rezultatą ir sumažinti savo priešininkų rezultatą kiekviename „ateities posūkyje“.

Minimax algoritmas: paprastas PG, skirtas įvertinti būsimus rezultatus ir pasirinkti geriausią kelią
Minimax algoritmas: paprastas PG, skirtas įvertinti būsimus rezultatus ir pasirinkti geriausią kelią

Minimax algoritmas: paprastas PG, skirtas įvertinti būsimus rezultatus ir pasirinkti geriausią kelią.

Tarkime, kad Didžiajame gyvenimo modeliavime yra dar viena „funkcija“, kuri įvertina šias galimas ateities perspektyvas, ir mes, kai kuriais pasąmonės lygmenimis, pasirenkame, kurį iš šių galimų variantų ir kelių galime žengti iš dabarties, kaip ir vaizdo žaidime. !

5. Stebėjimai ir įprastas vaizdas

Kai turime 3D vaizdo žaidimą, pasaulį perteikia naudojant 3D modelius. Kai kuriuose žaidimuose leidžiame naudotojų sugeneruotam turiniui likti pasaulyje net palikę žaidimą kitiems žaidėjams.

Vaizdo žaidimuose šis „pasaulio“modelis egzistuoja už veikėjo suvokimo ribų. Atlikdami optimizavimo triuką, kiekvieno žaidėjo kompiuteryje mes nepateiksime viso pasaulio. Mes darome tik tą pasaulio dalį, kurioje yra žaidėjas, ir tada paprastai tik tam tikru metu, tam tikru metu. Parodyti visą pasaulį būtų nepraktiška!

Be to, 3D vaizdo žaidimuose yra dauginimo optimizavimo metodų, pagrįstų tuo, ką žaidėjas stebi. Šie metodai buvo pradėti naudoti pirmojo šaudymo programose, tokiose kaip „Doom“, ir dabar yra plačiai naudojami VR ausinėse.

Image
Image

Filosofinis klausimas, iškylantis tiek kvantinėje fizikoje, tiek vaizdo žaidimuose, yra tas, kad jei niekas nėra tam tikroje 3D pasaulio dalyje - niekas to nepastebi, ar ten nėra žaidėjo, ar yra jo egzistavimo galimybė?

Kaip ir paslaptinga Schrödingerio katė, kuri nėra nei gyva, nei mirusi, vaizdo žaidimų pasaulis priklauso nuo to, ar žaidėjas prisijungia norėdamas parodyti pasaulį. Jei niekas neįeina į tam tikrą kambarį ar bet kurį pasaulį, kokioje būsenoje jis yra? Pvz., Kas atsitiks, jei žaidėjai nebus prisijungę prie jokio MMORPG serverio, pavyzdžiui, „World of Warcraft“? Serveriai veikia, tačiau niekas neįvyksta, kol grotuvas neprisijungia ir stebi, kas vyksta.

Dvasinės ir mistinės tradicijos

Šios kelios priežastys atspindi įdomias kai kurių dvasinių ir religinių tradicijų, ypač rytų tradicijų ir modeliavimo hipotezės, paraleles. Jei nesidomite, pereikite prie 9 ir 10 priežasčių.

6. Pasaulis yra iliuzija

Daugelyje mistinių tradicijų, ypač budizmo ir induizmo, mums sakoma, kad mus supantis pasaulis iš tikrųjų yra iliuzija. Maya, iš sanskrito kalbos išversta kaip iliuzija, naudojama apibūdinti pasaulį, kurį matome, o Brahmanas yra tikrasis pasaulis.

Budizme mintis ta, kad norėdami „pabusti“turite pripažinti, kad mus supantis pasaulis yra iliuzija. Tiesą sakant, terminas „Buda“pažodžiui reiškia „pabusti“.

Šiuolaikiškai jie tiesiog apibūdina vaizdo žaidimų tipą, į kurį mes visi įsitraukėme, pavyzdžiui, „HoloDeck“iš „Star Trek“. Mes atsidūrėme iliuziniame pasaulyje, tuo tarpu egzistuoja tikrasis pasaulis, kurio mes negalime suvokti paprastai, jei „nepabundame“.

Iš tikrųjų yra budistinės jogos šaka, vadinama Svajonių joga, naudojama padėti mums „atsibusti“. Sapnų jogoje, aiškių sapnų forma, dalyviai mokomi žinoti, kad sapnai, kuriuos patiriame naktį, yra „imituojami“potyriai. Išmokę pripažinti, kad esame modeliavime, galime „pažadinti save“. Idėja yra ta, kad jei mes galime tai padaryti „netikrų“svajonių pasauliuose, tai galime tai padaryti realaus gyvenimo „netikrame pasaulyje“, kuris taip pat yra modeliuojama tikrovė!

7. Keli gyvenimai, taškai, lygiai ir patirtis

Pagal daugelį Rytų tradicijų, mes iš tikrųjų patiriame kelis gyvenimo laikotarpius, įgydami patirties kiekviename gyvenime ir pereidami į skirtingus „evoliucijos“lygius.

Ankstyvuosiuose vaizdo žaidimuose, tokiuose kaip „Pac Man“ar „Space Invaders“, kiekvienas žaidėjas turėjo daug gyvybių - žaidėjas kaupė taškus, kol veikėjas buvo nužudytas. Žaidėjas galėjo „tęsti“nuo tos vietos, kurioje jie mirė, arba „pradėti iš naujo“, kol ekrane pasirodys baisus pranešimas „GAME OVER“.

MMORPG žaidimuose žaidėjas paprastai turi veikėją, kuris išsaugo tam tikrą išgyvenimų rinkinį tarp žaidimo sesijų (simbolio būsena). Jei pradėsime nuo pradžių, žaidėjas, be abejo, prisimena įgūdžius, kuriuos jie buvo sukaupę ankstesniuose gyvenimuose, tačiau veikėjas savo būsenoje pradeda nulines vertes.

Tai panašu į tai, kaip kai kuriose budizmo tradicijose aiškinama, kad gimdami, nors ir laikomės praėjusio gyvenimo tendencijų, „peržengdami“pereiname „užmaršumo upę“. Šiose tradicijose vis dar yra vieta, kur mes saugome visą savo patirtį ir savo mintis. Kur? Tai nėra aiškiai pasakyta, tačiau panašu, kad jie yra įkeliami į kažkokį „debesies serverį“.

Pagal kai kurias tradicijas reinkarnacijos ratu gyvename daugybę kartų. Man tai skamba kaip vaizdo žaidimas
Pagal kai kurias tradicijas reinkarnacijos ratu gyvename daugybę kartų. Man tai skamba kaip vaizdo žaidimas

Pagal kai kurias tradicijas reinkarnacijos ratu gyvename daugybę kartų. Man tai skamba kaip vaizdo žaidimas!

Pažvelkime į Vakarų religines tradicijas. Augdamas islamo tradicijoje, man buvo pasakyta, kad šiame gyvenime yra „rezultatų lapas“, kuriame viskas parašyta, kiekvienas geras poelgis („tamponas“) ir kiekvienas blogas poelgis („haram“) ir atsižvelgiant į balus pabaigoje savo gyvenimo (o Teismo dieną - Kyamato dieną) keliausite į dangų arba Jahanamą. Krikščioniškose tradicijose taip pat slypi dviejų angelų idėja ir mintis eiti į dangų arba į pragarą (su skaistykla). Vėlgi, mes turime tą pačią mintį: žaidimo būsena, įkelta kažkur „už“pateikto pasaulio.

8. Užduotys, karma ir į Dievą panaši AI

Rytinėse tradicijose mūsų gyvenimo patirtis nėra atsitiktinė; yra sistema, kuri seka, ką mes galvojame ir darome, tada sukuria situacijas mūsų praeities poelgių pasaulyje, ir tai vadinama Karma

Dabar, jei ketinate sukurti iš pažiūros atviro kodo žaidimą, modeliavimą, galintį sekti milijardus žaidėjų, turėsite sekti kiekvieno asmens užduotis ir pasiekimus.

Šiandienos vaizdo žaidimuose kiekvieno žaidėjo užduotys / pasiekimai / užduotys yra vienodos. Tačiau nėra labai sunku įsivaizduoti sudėtingesnį vaizdo žaidimą, kuriame užduotys buvo pasirinktos atsižvelgiant į žaidėjo ankstesnę patirtį. Kaip ir tam tikrame vaizdo žaidimo lygyje, žaidėjas vėl ir vėl gali susidurti su panašiomis problemomis, kol galės išlaikyti testą.

Norėdami įvykdyti šiuos „asmeninius ieškojimus“, turėsite sinchronizuoti save su labai didele „žaidėjų“ir „NPC“baze arba nežaidžiamais ne žaidėjų simboliais (milijardais kartu žaidžiančių žaidėjų Didžiojoje simuliacijoje). Taip pat turite išsiaiškinti, kuri kitų žaidėjų grupė šiuo metu tam tikrame 3D pasaulio skyriuje gali būti suderinama su žaidimų užduotimis. Kiekvienos žaidimo sąveikos rezultatas gali turėti ilgalaikių padarinių, sukeliančių didelių problemų ateityje.

Analitikai turi sekti milijardus vienu metu žaidžiančių žaidėjų (ko šiandien negalime padaryti jokiuose vaizdo žaidimuose). Atrodytų, kad dirbtinio intelekto sistema būtų ideali tokiai užduočiai atlikti. Gal net nebūtina būti tokia protinga, jei taisyklės būtų gerai apibrėžtos ir jos galėtų be galo keistis!

Judėkime iš Rytų į Vakarus, link tradicinių religinių pamatų. Šiose religijose visi meldžiasi Dievui. Trumpam tarkime, kad Dievas yra tikras. Kas yra Dievas? Kokia žvalgyba, jei ji egzistuotų, galėtų sekti daugybę, milijardus atskirų maldų ir tvarkaraščių? Kuris gali sekti tuos, Teismo dieną, kurie turi pereiti į žemesnį, mažiau malonų žaidimo lygį („Pragarą“) arba pereiti į aukštesnį, malonesnį lygį („Dangus“). Jūs atspėjote - tai nepaprastai sudėtinga PG.

Paskutinės priežastys

Atsitraukdami nuo dvasinių tradicijų, grįžkime prie mokslo dėl dviejų paskutinių priežasčių.

9. Paleidžiami simboliai (PC) ir Nevaidinami simboliai (NPC)

(Pastaba: (PС) - veikėjas, tiesiogiai kontroliuojamas grotuvo; (NPC) - simbolis, valdomas ne grotuvo, o kompiuterio)

Nickas Bostromas, Oksfordo universiteto profesorius, ilgą laiką buvo Simuliacinės hipotezės šalininkas. Argumentas, patvirtinantis šią teoriją, yra tas, kad civilizacijos greičiausiai neišgyventų, nebent tada, kai turi galingus kompiuterius, kurie gali imituoti „protėvius“. Bostromas daro išvadą: greičiausiai mes esame sąmonės imitacija, o ne tikros biologinės būtybės. Iš jo garsiojo straipsnio:

„Vienintelis dalykas, kurį ateities kartos gali padaryti su savo ypač galingais kompiuteriais, yra detalus protėvių ar žmonių, tokių kaip jų protėviai, modeliavimas. Kadangi jų kompiuteriai bus tokie galingi, kad galės paleisti daugybę tokių modeliavimų. Tarkime, kad šie imituojami žmonės yra sąmoningi. Tuomet gali būti, kad didžioji dauguma tokių protų, kaip mūsų, priklauso ne kilmei, o žmonėms, kuriuos modeliuoja pažengusieji senovės rasės palikuonys. Ir tada galima teigti, kad jei taip būtų, mes racionaliai galvotume, kad greičiausiai esame tarp mėgdžiojamų protų, o ne tarp pirminių biologinių “.

Kaip vaizdo žaidimų kūrėjas, tai man primena mūsų bandymus sukurti tikroviškus „NPC“ar nevaidinamus simbolius. Žaidimai tapo sudėtingesni, todėl šie AI personažai tapo sudėtingesni. Mes sparčiai artėjame prie PG, kuri gali išlaikyti Turingo testą, ir tai bus dirbtinis intelektas, neatskiriamas nuo žmogaus (jei su juo kalbėsite).

Aš galvoju apie ankstyvuosius tekstinius žaidimus, tokius kaip „Zork“, kur personažai bando su tavimi susikalbėti, o mes stengiamės, kad jie būtų realūs. AI padarė didelę pažangą, tačiau šiuo metu neturime nė vieno NPK, kuris galėtų išlaikyti Turingo testą. Kai tai padarysime (per 10 metų? Per 100 metų? Per tūkstantį metų), tikimybė, kad žmonės, su kuriais bendraujame modeliavimo metu, pradės milžinišką sąveiką su NPC. Profesorius Bostromas mano, kad „mes“yra imituojama sąmonė.

10. Šviesos greitis, sliekas ir tt

Įdomu, kad mūsų visatoje, kiek mes galime pasakyti, greičiausias greitis, kuriuo galime judėti iš taško A į tašką B, yra šviesos greitis. Tai taip pat yra elektros sistemų ir elektromagnetinių bangų greitis. Įprastame vaizdo žaidime greičiausias būdas perduoti informaciją iš vieno grotuvo į kitą per elektros laidus. Negalime judėti erdvėje greičiu, kuris bus didesnis nei elektromagnetinių bangų greitis, nes mūsų erdvės idėją generuoja tam tikros formos elektromagnetinės bangos?

Virtualiame „Second Life“pasaulyje, jei bandysite judėti iš taško A į tašką B, įstrigsite žaidimo „erdvėje“ir turėsite judėti lėtai - jei vaikščiojote ar skraidėte. Kita vertus, galite akimirksniu teleportuotis į kitą žaidimo dalį, kad aplink jus būtų rodoma kita 3D pasaulio dalis.

Ar šį sugebėjimą turime ir realiame gyvenime? Kai kurie fizikai pateikė sliekų skylių arba Einšteino-Roseno tiltų teoriją, kuri leistų mums pramušti erdvės-laiko audinį. Galite palyginti tai daugiausia su teleportavimu vaizdo žaidimuose.

Kirminai leidžia mums judėti iš vienos vietos į kitą 3D pasaulyje
Kirminai leidžia mums judėti iš vienos vietos į kitą 3D pasaulyje

Kirminai leidžia mums judėti iš vienos vietos į kitą 3D pasaulyje.

Išvada

Tai tik keletas priežasčių, kodėl mes visi galime gyventi vaizdo žaidime „The Great Simulation“. Aš net nenurodžiau daugiau ezoterinių ar psichologinių priežasčių (tai užtruktų visą knygą).

Kadangi kompiuterių mokslas ir dirbtinis intelektas sparčiai tobulina savo galimybes, galbūt bus sukurtas modeliuotas pasaulis, kuris atrodo ir jaučiasi toks pat tikras kaip mūsų pačių. Vaizdo žaidimai prasidėjo nuo paprastų taisyklių, ką galima padaryti, o paprasti 2d pasauliai greitai peraugo į MMORPG („Massively Multiplayer Online Role Playing Games“). Milijonai žaidėjų sąveikauja modeliuojamame pasaulyje. Tobulėjant kompiuterinėms technologijoms, sparčiai artėja galimybės sukurti milijardą žaidėjų ir simuliuotą pasaulį, tokį kaip mūsų.

Be to, kvantinė fizika suteikia mums visatos (ar kelių visatų) aprašymą, kuris neturi prasmės „objektyvios tikrovės“požiūriu, o reikalauja naudoti sąmonę. Kartais šie neįtikėtini radiniai paneigia sveiką protą, jei mes gyvename vaizdo žaidime, o ne fizinėje realybėje, tada sąmonė yra mūsų „prisijungimo“atitikmuo.

Rytų tradicijos, ypač budizmo tradicijos, jau seniai tvirtina, kad gyvename iliuzijų pasaulyje ir patiriame daug gyvenimo kartų, norėdami įvykdyti savo individualius ieškojimus, kurie visi yra laikomi už „šio pasaulio“ribų. Yra gigantiška sistema, kuri ne tik išsaugo tai, bet ir sukuria naujas situacijas, kad galėtume gauti savo „pasiekimus“. Man tai atrodo kaip vaizdo žaidimas.

Visos šios sritys, kompiuterių mokslas / dirbtinis intelektas, kvantinė fizika ir Rytų dvasinės tradicijos nurodo vieną patikimą scenarijų: mes gyvename labai sudėtingame vaizdo žaidime, kurį aš vadinu Didžiuoju modeliavimu.

Kaip ir visi treniruokliai, mūsų pasaulis gali būti tikras, kol veikia „modeliavimas“.

Tai man primena britų intelektualo Havelocko Elliso citatą apie sapnus. Jis sakė: „Sapnai yra tikri tol, kol jie tęsiasi. Ar galime ką nors daugiau pasakyti apie gyvenimą? “

Ar tikrai galime ??