Smegenų Reakcija į Apgaulę Suklaidino Mokslininkus - Alternatyvus Vaizdas

Turinys:

Smegenų Reakcija į Apgaulę Suklaidino Mokslininkus - Alternatyvus Vaizdas
Smegenų Reakcija į Apgaulę Suklaidino Mokslininkus - Alternatyvus Vaizdas
Anonim

Žmogaus suvokimas yra toks tobulas, kad net ir pati pažangiausia virtualioji realybė jo neapgaus. Nepaisant to, atitinkamų sistemų kūrėjai tikisi greito proveržio spręsdami fokusavimo gylio problemas, praplečiant žiūrėjimo kampą ir tobulindami optiką. Kada tikėtis, kad vartotojai taps visaverčiais avatarais.

- „Salik.biz“

Stereo pasaulis

Virtualios realybės (VR) sistemų atsiradimas buvo neišvengiamas nuo tada, kai XIX amžiuje buvo atrastas stereo efektas ir išrasta stereofotografija. Amerikiečių mokslinės fantastikos rašytojo Stanley Weinbaumo romane „Pygmaliono akiniai“, išleistame 1930 m., Aprašomas toks prietaisas kaip naro kaukė, užpildyta skysčiu. Apsivilkęs žmogus pasineša į virtualų pasaulį, kur jaučiasi prisilietęs, užuodžiamas, girdi garsus.

„Virtualios realybės sistemos turi daug privalumų: jos suteikia daug ryškesnių, įspūdingų pasaulio vaizdų, daug„ wow “efektų. Tobulėjant turiniui, suprantama, kaip tokie įrenginiai veikia, atsiranda vis daugiau jų naudojimo pranašumų ir mažiau trūkumų “, - aiškina biologijos mokslų daktarė, profesorė, Rusijos mokslų akademijos informacijos perdavimo problemų instituto Vizualinių sistemų laboratorijos vyriausioji tyrėja Galina Rožkova.

Rožkova su kolegomis daugelį metų tyrinėjo žiūroninį matymą, stereokino, virtualios realybės poveikį žmogaus regos sistemai. Mūsų suvokimas yra toks tobulas, pasak jos, kad jis atpažįsta net geriausią realybės imitaciją.

„Mūsų vizija ir kitos suvokimo sistemos yra mokomos ir mokomos visą gyvenimą nuo pat gimimo. Mes kasdien suvokiame mus supantį pasaulį, taip pat ir nesąmoningai. Organizmas reaguoja į bet kurią situaciją kaip visumą. Mūsų vizija turi būti tiksli ir greita, o situacijų įvertinimas turi būti pakankamas, kad galėtume išgyventi kaip rūšis “, - sako ji.

Reklaminis vaizdo įrašas:

Mokslininkai paaiškina diskomfortą

Paimkime paprasčiausią dalyką: galva pasukta dvidešimt laipsnių. Vaizdas tinklainėje pasislenka, o smegenys, apie tai žinodamos, siunčia signalą okulomotorinėms sistemoms, kad galėtų sekti objektą. Visa tai vyksta per kelias milisekundes.

Tarkime, mes už akies kampo pastebėjome didelį objektą, greitai artinantį prie mūsų. Tai stresinė situacija, sukelianti sudėtingą reakcijų rinkinį, siekiant paruošti kūną šokti į šoną.

Iš pradžių įspūdingas scenas kine mes suvokiame regėdami ir girdėdami, bet tada į jas reaguojame su visu organizmu. Stereo efektai sukuria buvimo efektą ir sukelia dar didesnį atsakymą: žiūrovas gali nusilenkti, kad išvengtų skraidančio paukščio, rėkti iš siaubo, būdamas ant bedugnės krašto. Žmogaus pulsas greitėja, sulaikomas kvėpavimas, atsiranda ašaros, prakaitavimas. Tai yra, nors ir dirbtinai sukeltas, tačiau tam tikru mastu adekvati reakcija į tai, ką mato.

Blogiau, kai reakcijos į virtualios realybės suvokimą yra nepakankamos: tada žmogus jaučia diskomfortą. Tai įvyksta, pavyzdžiui, nepakankamai kompetentingai imituojant situacijas, kai kūrėjai ignoruoja suvokimo ypatybes arba kai tai, ką matome ekrane, nesutampa su tuo, ką tuo metu jaučiame su kitais pojūčiais.

Judėjimo imitacija gali sukelti judesio ligą, panašią į tai, kas kartais patiriama važiuojant automobiliu ar laivu. Kūnas taip pat skausmingai suvokia virtualų pagreitį, nes negali tinkamai reaguoti.

„Jei yra prieštaravimų, kūnas fiziologijos lygmeniu bando juos paaiškinti tam tikrais sutrikimais“, - sako Galina Rožkova.

Žmogus suvokia virtualią realybę ne tik savo regėjimu ir smegenimis, bet ir su visomis kūno sistemomis / „RIA Novosti“iliustracija. Alina Polyanina, Depositphotos / sciencepics / sirylok
Žmogus suvokia virtualią realybę ne tik savo regėjimu ir smegenimis, bet ir su visomis kūno sistemomis / „RIA Novosti“iliustracija. Alina Polyanina, Depositphotos / sciencepics / sirylok

Žmogus suvokia virtualią realybę ne tik savo regėjimu ir smegenimis, bet ir su visomis kūno sistemomis / „RIA Novosti“iliustracija. Alina Polyanina, Depositphotos / sciencepics / sirylok.

Laikykite kontroliuojamą

VR sistemos vis dar yra technologiškai netobulos. Pavyzdžiui, objektyvų sistemai, leidžiančiai sufokusuoti ekrano plokštumą, būdingos chromatinės aberacijos - objektų kontūrai tampa neryškūs, neryškūs. Netgi moderniausiuose ekranuose vaizdas atrodo grūdėtas.

Tarp pagrindinių problemų, kurios VR dar neišspręstos, yra turinio netobulumas.

„Vartotojų diskomfortas atsiranda, kai kūrėjai neatsižvelgia į skirtingų jutimo sistemų apribojimus ir nesupranta jų sąveikos taisyklių. Trivialus pavyzdys: jie nori, kad žmogus jaustųsi lyg vaikščiotų dideliame kambaryje. Realybėje jis žengia žingsnį, programa jį seka, bet praktiškai perkelia į du etapus. Ir šis neatitikimas sukelia nepatogumų vartotojui. Pagrindinės rekomendacijos, kaip išvengti tokių klaidų, yra aprašytos „Oculus“kūrėjų vadove “, - sako Maria Gracheva, biologijos mokslų daktarė, Vizualiųjų sistemų laboratorijos mokslo darbuotoja.

Programuotojai aktyviai dirba, kad išvengtų diskomforto. Manoma, kad situacijos kontrolė sumažina judesio ligos padarinius, nes automobilio vairuotojas niekada nėra pats sergantis. Todėl, naudodamas aukštos kokybės VR programas, net imituodamas kalnelius, žiūrovas periodiškai paspaudžia mygtuką norėdamas tęsti judėjimą arba pasirinkti trajektoriją.

Avatarų laikas

2016 metais „Oculus“įkūrėjas Michaelas Abrashas pateikė prognozę VR plėtrai per ateinančius penkerius metus. Jo manymu, reikia tikėtis proveržio sprendžiant židinio gilumo problemas, plečiant žiūrėjimo kampą ir tobulinant optiką.

Jis mano, kad pagrindinė technologija yra „fatalinis perteikimas“- perteikimas tik ta skaitmeninio vaizdo dalimi, kurią suvokia centrinė labai jautri tinklainės dalis - fovea. Tam būtina patobulinti mokinio akies stebėjimo metodus.

VR metu garsas bus pagerintas, o manipuliatoriai, perteikiantys lytėjimo pojūčius, bus įtraukti.

Visa tai leis sukurti sudėtingesnes papildytos realybės sistemas, kuriose aplinkinis pasaulis yra maišomas su dirbtiniu. Technologijos viršūnė yra avataras. Tai yra virtualus herojus, kurio akimis vartotojas pažvelgia į nupieštą tikrovę. Neužilgo laikas, kai realių žmonių valdomi avatarai galės bendrauti virtualioje erdvėje.

VR sistemos yra plačiai naudojamos moksliniuose eksperimentuose. Nuotraukoje parodyta - avataras, kurį išmoko valdyti eksperimentinės beždžionės
VR sistemos yra plačiai naudojamos moksliniuose eksperimentuose. Nuotraukoje parodyta - avataras, kurį išmoko valdyti eksperimentinės beždžionės

VR sistemos yra plačiai naudojamos moksliniuose eksperimentuose. Nuotraukoje parodyta - avataras, kurį išmoko valdyti eksperimentinės beždžionės.

Tatjana Pichugina