Kaip Virtualioji Realybė Gali Pakeisti Jūsų Pasaulį - Alternatyvus Vaizdas

Turinys:

Kaip Virtualioji Realybė Gali Pakeisti Jūsų Pasaulį - Alternatyvus Vaizdas
Kaip Virtualioji Realybė Gali Pakeisti Jūsų Pasaulį - Alternatyvus Vaizdas

Video: Kaip Virtualioji Realybė Gali Pakeisti Jūsų Pasaulį - Alternatyvus Vaizdas

Video: Kaip Virtualioji Realybė Gali Pakeisti Jūsų Pasaulį - Alternatyvus Vaizdas
Video: Virtualios realybės žaidimai 2024, Spalio Mėn
Anonim

Kaip masiškai reikalaujama virtualios realybės, pasikeis mūsų mokymosi, žaidimo, bendravimo ir vizijos patirtis

Frazė „virtuali realybė“kasdieninėje kalboje pasirodė devintajame dešimtmetyje. Tačiau idėja sukurti laisvų rankų įrangą, kuri galėtų suklaidinti ją nešiojantį asmenį ir priversti juos manyti, kad jie yra kažkur kitur, gimė septintajame dešimtmetyje, o rutulinis žaidimas vyko ant Teksaso pastato stogo.

- „Salik.biz“

Kompiuterių mokslų daktaras Ivanas Sutherlandas vyko į komandiruotę į Fortvortą, Teksasą, su sraigtasparnių ir rotorinių laivų kompanija „Bell Helicopter“. Kompanija dirbo kurdama prietaisą, kuris padėtų kariniams sraigtasparniams nusileisti naktį. Šalmas leido pilotui nukreipti kamerą į sraigtasparnio pagrindą ir fotografuoti infraraudonųjų spindulių vaizdus, kurie tuo pačiu metu pasirodė mažuose ekranuose priešais jo akis.

„Bell Helicopter“išbandė prietaisą ir paprašė vieno iš darbuotojų sėdėti biure, užsidėti šalmo prototipą ir stebėti, kaip du jo kolegos žaidžia kamuolį ant pastato stogo. Kai vienas iš žaidėjų staiga įmetė kamuolį į kamerą, kabinete sėdintis bandytojas instinktyviai vengė „smūgio“. „Buvo aišku, kad bandytojas manė esąs už kameros ir, sėdėjęs pastato viduje, nesijautė saugus“, - neseniai prisiminė įvykį pasakęs Sutherlandas. „Mano mažas indėlis kuriant virtualią realybę buvo tai, kad supratau, kad mums nereikia fotoaparato, o mes naudojame kompiuterį.“

1965 m. Sutherland parašė straipsnį, kuriame teigiama, kad kompiuterizuotas „vaizdas“kažkada taps toks įtikimas, kad „pažodžiui gali būti stebuklų šalis, į kurią pateko Alisa“. Ši idėja - sukurti geriausią alternatyvą teleportacijos aparatui, kuris leistų žmonėms judėti ir atsidurti bet kurioje vietoje bei sugalvoti bet kokią svajonę - ir toliau tebėra visų šiuolaikinių pokyčių virtualiosios realybės srityje pagrindas. Iš pradžių dirbdamas Harvarde, o vėliau Jutos universitete, Sutherlandas sukūrė savo VR šalmą - tokį sunkų, kad jį reikėjo pritvirtinti prie lubų mažu kranu. Per stereoskopinius akinius pirmiesiems tiriamiesiems buvo parodytas trijų matmenų priešais juos kabančio kubo reprodukcija.

„Kai pradėjau dirbti su ant galvos pritvirtintu ekranu, net neįsivaizdavau, kaip tai bus sunku“, - 1968 m. Rašė Sutherlandas.

Jo pėdomis sekę mokslininkai taip pat to nežinojo. Keletą dešimtmečių dėl techninių klaidų ir nesėkmingos darbo pradžios VR technologijos plėtra vyko per lėtai. Tačiau dabar, dėka kompiuterių ir 3D grafikos miniatiūrizacijos pažangos, VR įrenginiai gali pasiekti regėjimo suvokimo lygį. Keli VR įrenginiai jau yra parduodami arba šiemet pasirodys rinkoje. Kai kurie iš jų, pavyzdžiui, „Google Cardboard“akiniai kartoninėse dėžutėse (parduodami už maždaug 20 USD), naudoja minimalų skaičių prietaisų - daugiausia du plastikinius objektyvus ir išmanųjį telefoną. Sudėtingesni „Oculus Rift“akiniai (599 USD) aprūpinti papildomais galvos stebėjimo jutikliais ir aukštos skiriamosios gebos ekranais. Tačiau vis dar yra problemų:jei per ilgai naudojate VR įrenginius, galite pykinti ir net išmaniųjų telefonų ekranus - „tinklainės ekranai“su labai didele skiriamąja geba gali pasirodyti grūdėtieji arba mozaikiniai.

Dabar, kai VR įrenginiai patenka į masinę rinką, svarbiausia yra tai, ką norime padaryti su šiais prietaisais. Kaip knygos ir laikraščiai sekė spaustuvės išradimą, Sutherlandas neseniai vykusiame „Proto“apdovanojimuose VR technologijų kūrėjams teigė: „Būtent šie puikūs kūrybingi žmonės padarė VR technologiją realia, užpildydami ją turiniu“. Čia žmonės, kurie kuria šias technologijas, investuoja į jas ir studijuoja, siūlo geriausias mintis ir idėjas, kaip virtualioji realybė pakeis mokymosi būdą, bendravimo žaidimus ir vizualinį suvokimą “.

Reklaminis vaizdo įrašas:

1. Treniruotės

Kaip išmokyti žmones jausti, ką reiškia būti rasinės diskriminacijos ar rasinės prievartos auka? Užuot privertę sėdėti paskaitoje šia tema, netrukus galėsite jiems duoti šalmus, su kuriais jie patirs šią patirtį virtualioje realybėje. Žvelgdamas į virtualų veidrodį, vartotojas mato ką nors panašaus į save - pavyzdžiui, vidutinio amžiaus baltaodį vyrą. Bet kai jis akimirką pažvelgs į akis, atspindys arba avataras pavirs jauna, tamsiaodė moterimi. Tuo pačiu metu kitoje virtualiojo kambario dalyje vyras pasitrauks iš piktnaudžiavimo rasės tikslais.

„Kai judate keturias minutes, jūs pradedate jaustis toks, koks esate“, - sako Jeremy Bailensonas, Stenfordo universiteto Virtualios žmonių sąveikos laboratorijos direktorius, kuris veidrodžio metodą sukūrė kaip užuojautos ir supratimo kitiems priemonę. "Bandydami ant kito žmogaus kūno galite išgyventi traumą ir įveikti išankstines nuostatas".

Vykdant šį projektą galima pertvarkyti reikiamų įgūdžių mokymo procesą atsižvelgiant į socialinę ir etnokultūrinę įvairovę. Virtualios realybės įrankiai leidžia asmeniui imituoti „kūno virsmą“skirtingos tautybės ar lyties avatarais. Kita Stenforde sukurta modeliavimo programa leidžia pastatyti žmogų vietoje to, kas prarado darbą ir namus, miega automobilyje arba yra priversta gyventi gatvėje.

Bailensono tyrimai parodė, kad VR yra kur kas efektyvesnis užuojautos ir supratimo įgūdžių lavinimas nei kitų rūšių žaidimų žaidimai - bent jau trumpuoju laikotarpiu. Panašūs būdai gali būti naudojami gydant žmones su fizine negalia ar potrauminio streso sindromu.

Pasak Bailensono, ši technika yra labiau tinkama kaip mokymo priemonė keturiais pagrindiniais atvejais: jei mokyti žmones realiomis sąlygomis yra per brangu, pavojinga, neveiksminga ir tiesiog neįmanoma. Pvz., Išmokyti gaisrininką, kaip plaukti ir naršyti degantį pastatą, realiame gyvenime gali būti per daug pavojinga, tačiau šiuos įgūdžius galima išmokti saugioje virtualios realybės aplinkoje.

Remiantis kai kuriais laboratorijos pokyčiais, buvo sukurtas sportinis startuolis „STRIVR“, kuris padeda Amerikos futbolo puolėjams kurti strategiją, neįtraukiant visų komandos žaidėjų. Remiantis 2008 m. Atliktu Bailensono ir kitų tyrimu, sporto treniruotės virtualioje realybėje gali būti 25% efektyvesnės nei žiūrėti vaizdo įrašus.

Tuo tarpu „Google“tyrinėja virtualios realybės panaudojimo mokyklose galimybes. Naudodami „Google Cardboard“akinių programą „Expeditions“, studentai gali vykti į virtualų turą po Didįjį barjerinį rifą, kuriam vadovauja seras Davidas Attenborough, Machu Picchu griuvėsius, Buckinghamo rūmus ir net Marsą. Be to, visos nuotraukos darytos panoraminiu fotoaparatu su objektyvu, kurio žiūrėjimo kampas yra 360º. Nuo to laiko, kai praėjusiais metais ji pateko į rinką, ekspedicijomis pasinaudojo daugiau nei pusė milijono mokinių iš tūkstančių mokyklų. Dabar „Google“siūlo virtualias keliones į daugiau nei 150 skirtingų planetos vietų.

Mokytojai gali nukreipti studentų dėmesį vadovaudamiesi virtualia ekskursija, naudodamiesi planšetiniu kompiuteriu, prijungtu prie visų išmaniųjų telefonų. Iš daugybės besišypsančių veidų, esančių jo planšetinio kompiuterio ekrane (tai yra studentų, kurie yra ekskursinės grupės nariai, veidai), mokytojas gali suprasti, kuris iš jų žiūri teisinga linkme.

„Ir nors niekas nepakeičia tikro mokyklinių autobusų plakimo ir realių kelionių aplink pasaulį, mes tikrai džiaugiamės galėdami atkurti mus supantį pasaulį per keturias klasės sienas“, - sako Jen Holland, „Google for Education“vadovė. - Studentai turi galimybę pamatyti kažką visiškai kitokioje šviesoje, nei tuo atveju, jei jie skaitytų vadovėlį ar žiūrėtų vaizdo įrašą. Jie yra priversti prie to prisijungti “.

Olandas pripažįsta, kad dar reikia atlikti tyrimus, kurie parodytų, kad VR tokiu būdu gali pagerinti mokymąsi. Tačiau ji mato vilčių teikiančių ženklų: „Tai ne tik jaudinantis dalykas - studentai jaučiasi taip, kad mokosi daug geriau, nes jaučiasi taip, kaip ten jau buvo“.

2. Žaidimai

Tu sėdi vienas pustuščiame dulkėtame kambaryje; ką tik užgesusi cigaretė rūko. Žibintuve trūksta akumuliatoriaus, ir jūs galite pamatyti tik ant sienos įklijuotus laikraščių iškarpas su pranešimu apie dingusią merginą. Kai tik susimąstote, kodėl kampe yra tuščia kėdė, staiga slenka vienintelės durys. Kai rankose mirksi žibintuvėlis, tu apsisuk ir matai, kad kėdė kažkaip apsivertė. Ir tada muzikos dėžutė pradeda groti …

Kėdė kambaryje, siaubo filmo siužetai gali atrodyti stulbinantys. Tačiau žaidimas, nepaisant paprastos grafikos ir net žaidžiamas per paprastus kartoninius „Google Cardboard“akinius, yra bauginantis ir varginantis iki pat to momento, kai paaiškėja, kas apvertė kėdę. Nedaugeliui žmonių pavyksta baigti žaidimą ramiai ir neiššokant iš savo (tikrosios) kėdės.

„VR skiriasi nuo kitų žiniasklaidos priemonių tuo, kad įsiveržia į jūsų asmeninę erdvę“, - sako Londone žaidimų kūrėjas Ryanas Bousfieldas. „Ji yra pažodžiui arčiau. Tuo pačiu metu viskas, kas yra jūsų asmeninėse ribose, tampa arba baisiau, arba prasmingiau … Apskritai, tai pasirodo puikiai su siaubu “.

Daugelis tikisi, kad vaizdo žaidimai taps novatoriška nauja VR patirtimi, nes žaidėjai trokšta dar patrauklesnės ir bauginančios patirties. Anot „Goldman Sachs“analitikų, žaidimai bus pelningiausias VR programinės įrangos kūrinys, iki 2025 m. Gaunantis 11,6 milijardo JAV dolerių metinių pajamų. Kartu su „Facebook“priklausančia „Oculus“žaidimų kūrimo firmos, tokios kaip „Sony PlayStation“ir „Valve“, šiemet planuoja išleisti savo laisvų rankų įrangą už maždaug kelis šimtus dolerių.

„Bousfield“dirba su atnaujinta „Kėdės kambaryje“versija, pritaikyta „Vive“ausinėms, kurią žaidimų kūrėjas „Valve“išleidžia kartu su išmaniųjų telefonų įmone „HTC“. Bandomųjų žaidimų metu kai kurie žaidėjai saugiai laikėsi prie akinių.

„Tai yra jų pagrindas realiajam pasauliui. Jei jie nori išeiti iš žaidimo, jie gali tiesiog nusiimti akinius, sako Ryanas. "Jei žmonės jaučiasi patogiau, jie nelaiko laisvų rankų įrangos ir dar labiau pasiners į virtualią realybę".

Nors grafika vis dar atrodo taip, kaip ji atrodo žaidimų pultuose, o ne realiame gyvenime, laisvų rankų įranga taip kontroliuoja jūsų vaizdinį ir garsinį suvokimą, kad netyčia atsisakote abejonių ir pradedate tikėti.

Žaidžiant žaidimą „London Heist“, skirtą „Sony“išleisti „PlayStation VR“ausinėms, žaidėjai turės slėptis nuo kulkų prie stalo ir pašėlusiai kimšti į savo stalčius ieškodami pistoleto - išgyventi ginklų kovą su gangsteriais. Žaidimo kūrėjai suprato, kad sugeba pasigrožėti kažkuo panašiu, kai pamatė, kad scenos pabaigoje žaidėjai nuolat bando pastatyti savo išmaniuosius telefonus ant stalo - pamiršdami, kad įvykiai vyksta tik virtualiame pasaulyje.

„Mes norime priversti žmones pamiršti, kad jie yra virtualioje realybėje“, - sako Dave'as Raynardas, kuris iki šio mėnesio vadovavo „Sony“Londono studijai, o paskui pats išvyko kurti VR sistemų. "Ši realybė nebūtinai turi būti tikroviška, tačiau ji turi būti patikima".

3. Bendravimas

Kai 2014 m. „Facebook“įsigijo „Oculus“, socialinių tinklų įkūrėjas Markas Zuckerbergas leido suprasti, kad jo dideli VR planai neapsiriboja žaidimų kūrimu, o virtualią realybę jis pavadino „nauja socialine, komunikacijos platforma“.

„Virtualus ping-pongas yra mano beprotiškiausia„ Oculus “patirtis per paskutinę atmintį“, - sakė Zuckerbergas neseniai surengtoje „Oculus“konferencijoje. „Jaučiasi, kad tu žaidi su draugu, kuris yra šalia tavęs, bet tuo pačiu metu jis gali būti kitoje pasaulio pusėje“.

„Oculus Toybox“demonstraciniame modelyje, naudodamiesi judesio valdikliais (pvz., „Nintendo“Wii), du žaidėjai gali bendrauti VR, lankstydami virtualius blokus, mesti kamuolį pirmyn ir atgal ir net pakeisti sunkumą. Kiekvienas žaidėjas vaizduojamas kaip pilkas veidas ir rankos, neturintys kūno, tačiau šis buvimo kambaryje jausmas tuo pačiu sukuria artumo jausmą, kurio negali padaryti nei „Skype“, nei „Apple“„FaceTime“technologija.

Idėja, kad virtuali realybė gali tapti komunikacijos priemone, gali niekaip neatrodyti susijusi su technologijomis, kurios visiškai izoliuoja vartotojus nuo aplinkinių žmonių, užmerkdamos akis ir ausis, kad pakeistų tikrąjį pasaulį skaitmeniniu. Tačiau jau pradeda veikti VR socialinės programos, leidžiančios bendrauti - pradedant vaizdo konferencijomis ir virtualiu turizmu, baigiant pasimatymais ir pasimatymais.

„Oculus“sukurta „Social Alpha“programa yra pirmoji tokio pobūdžio platforma, leidžianti viešai skelbti, virtualioje kino salėje suburianti mažas vartotojų grupes, kad kartu žiūrėtų internetinius vaizdo įrašus, tokius kaip tie, kurie paskelbti „YouTube“. Įvairiuose miestuose ir net šalyse gyvenantys draugai gali atsisėsti ir žiūrėti sportą ar filmus, bendraudami tarpusavyje naudodamiesi savo išmaniųjų telefonų mikrofonu ir ausinėmis. Naudotojai pasirenka paprastas kaukes - pavyzdžiui, ūsaus kaubojus, geraširdis lokys, keturkampis robotas -, kurios pasuka tikrąsias galvas ir linkčioja kalbėdamiesi su kitais avatarais. Tačiau atsižvelgiant į tai, kad realiųjų vartotojų veidų išraiškos nematyti, bendravimas gaunamas tik kalbant.

Kai kurios bendrovės, kuriančios labiau tradicinius telefonų buvimo ir valdymo sprendimus, jau bando naudoti VR, kad skaitmeninis įrenginys būtų prijungtas prie realaus pasaulio. Inovacijų laboratorija „Cisco“, kurianti ir parduodanti tinklo įrangą, atliko eksperimentą, suteikdama vienam iš savo darbuotojų VR ausines, prijungtas prie roboto galvutės kitoje šalyje. Kai darbuotojas su laisvų rankų įranga nuotoliniu būdu dalyvauja posėdyje, robotas yra posėdžių kambaryje - jis sėdi, girdi ir juda sinchroniškai su darbuotoju. „Paprastas gestas, pavyzdžiui, linkėjimas, praktiškai paverčia robotą žmogumi“, - komentuoja Davidas Rickmanas iš „Cisco“, padėjęs sukurti prototipą.

1992 m. Išleistame romane „Sniego katastrofa“mokslinės fantastikos rašytojas Neilas Stevensonas pristatė, kaip žmonės didelę laiko dalį praleidžia virtualioje centrinėje internetinėje gatvėje „Metavers“. Šiandien Stevensonas, mišrios tikrovės startuolio „Magic Leap“„vyriausiasis futuristas“, mano, kad su šiomis VR ausinėmis šiandien technologijos atrodys kaip „vaikystės neuralgija“.

„Šiandien mūsų visų įprotis pasiimti telefonus iš kišenės ir žiūrėti asmenines trumpąsias žinutes yra antisocialinis įprotis, dėl kurio visi skundžiasi ir daro nuodėmę“, - sako jis. „Tai yra neišvengiamas prietaiso su ekranu, kurį galite laikyti rankoje ir kurį vienu metu gali pamatyti tik vienas asmuo, rezultatas. Gali atsitikti taip, kad žmonės pažvelgs į šį mūsų laiką kaip į mažą socialinės sąveikos ledynmetį “.

4. Vizualinis suvokimas

Geriausiu atveju virtuali realybė gali nuvesti žiūrovą į vietą, kurioje kitomis aplinkybėmis jis niekada negalėtų - arba nenorėtų - būti. JT remiamas dokumentinis filmas „Debesys virš Sidros“nukelia žiūrovus į Zaatari pabėgėlių stovyklą Jordanijoje, kur pasakoja savo istoriją dvylikametė Sirijos pabėgėlė Sidra. Ji rodo mums savo mažą kambarėlį, kuriame pastaruosius pusantrų metų ji gyvena su savo tėvais ir trim broliais, savo klasę palapinėje ir vietinę kepyklėlę.

Nufilmuotos specialia 3D kamera, turinčia 360 ° objektyvą, žiūrovai gali apžiūrėti stovyklą, stebėti, kaip berniukai žaidžia futbolą iš viršaus ir apačios ar bendraamžį į skubios salės sporto salę. Tačiau auditorija negali žvilgtelėti. Aštuonių minučių filmo kulminacija buvo tada, kai grupė žiūrovų pabėgo iš pabėgėlių.

Dėl nepaprastai tikroviškumo filmas pelnė apdovanojimą praėjusių metų tarptautiniame Šefildo dokumentinių filmų festivalyje, o žiuri jį pavadino darbu, turinčiu „didžiulį potencialą pakeisti realųjį pasaulį“. Anot laidos organizatorių, pagrindinę tikslinę filmo auditoriją, nufilmuotą entuziastų, dirbančių globojant JT, sudarė žmonės, kurie labiausiai geba tapti donorais - nepaprastai turtingi ir įtakingi. Chrisas Milkas, filmo „Vrse“(viena iš pirmųjų studijų, sukūrusių VR sistemas) projekto vadovas, virtualųjį realumą pavadino „empatijos įgūdžių ugdymo įrankiu“.

„Tai tikrai nauja priemonė“, - sako jis. „Jei lyginsime su kinu, radiju ar televizija visomis išgalėmis, dabar turime technologiją, su kuria gimsta naujas formatas, nauja pasakojimo kalba“.

Milka žavisi idėja leisti žiūrovams „patekti į ekraną“, užmegzti glaudesnį ryšį su filmo veikėjais, nes niekas jų neatskiria, o tarp jų nėra atstumo.

Tačiau tradiciniam kinui būdingos įprastos kadrų sinchronizacijos atsisakymas sukelia naujų problemų VR filmų kūrėjams. Jei žiūrovai galėtų pažvelgti į skirtingas puses, jie nesugebėtų suprasti pagrindinės siužeto idėjos. VR filmų kūrėjai tik pradeda atrasti būdus, kaip nukreipti žiūrovo dėmesį garsu ar judesiu. Vienas iš sprendimų galėtų būti technika, kai, kai žiūrovo galva pasisuka teisinga linkme, prasideda tam tikras dialogas arba įvedamos tam tikros siužetinės linijos.

„Kalbant apie tokius efektus kaip„ wow, aš ant kalnelių “, to yra daug“, - sako Milkas. istorija virtualioje realybėje? Aš užduodu sau šį klausimą šimtą kartų per dieną.

Vienas iš būdų išspręsti pasakojimo problemą yra tiesiog įvykių rodymas realiu laiku. Sportas jau pasirodė esąs įdomus. Praėjusiais metais Kalifornijoje įsikūręs startuolis „NextVR“per savo programą transliavo Nacionalinės krepšinio lygos varžybas „Samsung“„Gear VR“ausinių vartotojams. Žiūrovai „gavo“priekinės eilės sėdynę, kuri paprastai kainuoja kelis tūkstančius dolerių. Neseniai įmonė pasirašė penkerių metų sutartį su „Fox Sports“.

„Tikrai atrodo, kad tu ten sėdi“, - sakė „NextVR“generalinis direktorius Bradas Allenas neseniai „San Francisko“vykusioje „Goldman Sachs“konferencijoje.

„Žmonėms patinka, kai jiems ką nors sako, bet jie taip pat mėgsta bendrauti, bendrauti“, - sako Neilas Stevensonas iš „Magic Leap“ir „labai įdomu sugebėti visa tai suderinti tinkama proporcija tinkamu metu“.