Lošimo Automatai Nuo TSRS Laikų. Laimė 15 Kapeikų - Alternatyvus Vaizdas

Turinys:

Lošimo Automatai Nuo TSRS Laikų. Laimė 15 Kapeikų - Alternatyvus Vaizdas
Lošimo Automatai Nuo TSRS Laikų. Laimė 15 Kapeikų - Alternatyvus Vaizdas

Video: Lošimo Automatai Nuo TSRS Laikų. Laimė 15 Kapeikų - Alternatyvus Vaizdas

Video: Lošimo Automatai Nuo TSRS Laikų. Laimė 15 Kapeikų - Alternatyvus Vaizdas
Video: Lošimo automatai: bloga diena lažybų punkte 2024, Gegužė
Anonim

Sovietinių lošimo automatų biografija datuojama praėjusio amžiaus aštuntajame dešimtmetyje. Tuomet pirmųjų modelių išleidimą suglumino visiškai nepagrindinės gamyklos - karinio-karinio komplekso įmonės, nes jos turėjo galingiausias ir pažangiausias technologijas. Iš viso buvo 23 gamintojai, kurie sistemingai džiugino sovietinius piliečius naujomis pramogomis.

Image
Image

- „Salik.biz“

Tam dirbo geriausi elektronikos srities kūrėjai, inžinieriai ir specialistai. Nebuvo jokios finansinės krizės ir negailėjo pinigų tam. Vidutinė prietaiso kaina svyravo nuo 2–4 tūkstančių rublių.

SSRS gyvavimo metu jiems pavyko išleisti apie 70 linksmų mašinų, tačiau 90-aisiais ji sugriuvo, 15 kapeikų, už kurias lankytojai dažniausiai mokėdavo, pagaliau nusidėvėjo, prižiūrėti parkus pasidarė brangu, o tų laikų prietaisai tiesiog išgyventų iš savo.

Techniškai sovietinius lošimo automatus galima suskirstyti į dvi grupes: mechaninius (arba elektromechaninius) ir elektroninius (remiantis atskira logika ar mikroprocesoriais). Pastarieji paprastai naudojo TV ekraną žaidimo siužetui parodyti, tai yra, jie yra tipiški arkadiniai žaidimų aparatai. Paprastai tai yra gana originalūs dizainai, nors ir su galimybe pasiskolinti užsienio idėjų, tačiau įgyvendinami sovietiniu techniniu pagrindu.

Sovietiniai arkadiniai lošimo automatai (AIA) yra vadinami arkadiniais žaidimais, gamintais ir platinamais buvusios SSRS respublikų teritorijoje. Paprastai jie buvo montuojami teatrų fojė, cirkuose, kino teatruose, kultūros rūmuose, pramogų parkuose ir panašiose viešose vietose. Kartais aparatai buvo „surenkami“į nepriklausomas specializuotas „žaidimų bibliotekas“, „azartinių lošimų sales“ar „žaidimų saleles“(nereikia painioti su šiuolaikinėmis salėmis, kuriose įrengti lošimų automatai ir lošimo automatai). Jiems nebuvo konkurencijos, nes Vakarų pavyzdžiai nebuvo pateikti sovietinėje rinkoje.

Kaip ir kiti arkadiniai žaidimai, sovietiniai AIA buvo skirti tik pramogai, be kitų prizų, išskyrus vadinamąjį „premijos žaidimą“už sėkmingus žaidėjų veiksmus. Arba, kitais atvejais, suvenyrai ir smulkmenos, pavyzdžiui, kramtoma guma, šokoladas, minkšti žaislai, raktų pakabukai ir pan. Suvenyrai, tokie kaip maži buteliai alkoholio (dažniausiai konjako) ir atminimo monetos, kurie buvo investuojami tam, kad aktyviau pritrauktų žaidėjus, periodiškai pasirodydavo žaidimų automatuose, tokiuose kaip „Kranas“. Kai kurie automatų pistoletai (dažniausiai su nedideliais pakeitimais) buvo lengvai „atplėšti“nuo Vakarų modelių. Bet mes taip pat turėjome savo, originalius dizainus.

Image
Image

Reklaminis vaizdo įrašas:

Žaidžiant lošimo automatus nebuvo nustatyta amžiaus riba. Vienintelis apribojimas gali būti žaidėjo ūgis. Nors mažiausias rado būdą žaisti, padėkite medinius padėklus ar butelių dėžes po kojomis, kad pasiektumėte valdymo mygtukus.

Mašina buvo suaktyvinta nuleidžiant 15 kapeikų monetą į monetų priėmėją, žaidėjas gavo galimybę, priklausomai nuo mašinos tipo, arba žaisti tam tikrą (paprastai labai trumpą 1-3 minučių) laiką, arba atlikti tam tikrą skaičių žaidimo bandymų (pavyzdžiui, kadrų). Tuomet žaidimas buvo sustabdytas iki kito mokėjimo, jei premijos žaidimas nebuvo laimėtas, o tai suteikė žaidėjui papildomo laisvo laiko ar kelių paskatų bandymų.

Vėliau, keičiant sovietines monetas rusiškais rubliais (ar kitais piniginiais vienetais, cirkuliuojančiais buvusios SSRS respublikose), monetų priėmėjai buvo modifikuoti naujoms monetoms arba jie naudojo žetonus, panašaus dydžio kaip senosios 15 kapeikų, bet turėjo skirtingą vertę. Dažnai monetų priėmėjai buvo tiesiog užantspauduoti arba užkimšti, o sumokėjęs operatorius įjungdavo aparatą.

Būdami vaikai, dažniausiai žaidimą pradėjome lipdydami pirštais pro monetų grąžinimo langą, tikėdamiesi ten rasti monetą, kurią pamiršo mūsų pirmtakas.

Vidutinio amžiaus ir vyresni žmonės tikriausiai prisimena povandeninius automatus „Jūros mūšis“, „Sharpshooter“, „Ralis“, „Povandeninis laivas“, „Oro mūšis“ir kitus, kurie traukia savo šviesomis ir garso efektais. Kiek kišenpinigių, sutaupytų mokykliniams pietums, nešė vaikai!

Daugelis sovietinių žaidimų salonų neturėjo įmantrių žaidimų ir buvo gana paprasti (nors šis paprastumas nereiškė žaidimo lengvumo), tačiau nuo praėjusio amžiaus 80-ųjų vidurio atsirado buitinės visavertės arkados, keičiant žaidimų ekranus. Vienas tokių arkadų pavyzdžių yra žaidimas „Mažasis kuprotas arklys“, Vakaruose pravarde „Rusų Zelda“(Zelda). Tiesa, sunku pasakyti, ar tai komplimentas kūrėjams, ar priekaištas, kad jis yra antraeilis. Bet kokiu atveju šie žaidimai buvo įsimenami, jie buvo mylimi, o juos žaidę žmonės su malonumu prisimena „tuos laikus“iki šių dienų.

Lošimo automatų įkarščio smailė SSRS smuko praėjusio amžiaus 70–80-aisiais ir baigėsi perestroikos pradžia. Buitinius lošimo automatus pakeitė įspūdingesni Vakarų kolegos, „vieno ginklo banditai“, kompiuteriniai salonai ir namų žaidimų kompiuteriai bei konsolės. O senos mašinos beveik visur persikėlė į sandėlius, buvo sunaikintos ar tiesiog išmestos į sąvartyną.

Jūrų mūšis

Tikriausiai pats garsiausias šalies lošimų automatas, be kurio negalėtų išsiversti nė viena save gerbianti žaidimų salė. Ir, matyt, pirmasis. „American Sea Devil“lošimo automato analogas.

Image
Image

Kulkosvaidis imitavo torpedos ataką iš povandeninio laivo į paviršinius taikinius.

Žaidėjas pažvelgė į periskopą, kuriame priešais jį atsivėrė jūros panorama, horizonte periodiškai pasirodantys priešo laivai. Reikėjo pataisyti laivo greitį ir paspausti mygtuką „Gaisras“, esantį vienoje iš periskopo rankenų. Tada liko sekti torpedą, kurios kelias buvo apšviestas po „vandens“paviršiumi. Po smūgio grotuvas išgirdo garsą ir pamatė sprogimo blykstę, o laivas „nuskendo“arba po blykstės apsisuko ir ėjo priešinga kryptimi. Jei praleido, jis tęsė savo judėjimą. Vos per vieną žaidimą buvo galima paleisti 10 torpedų. Pataikęs į 10 laivų, žaidėjas gavo teisę į premijos žaidimą - 3 nemokamus paleidimus. Didelis mašinos trūkumas buvo tas, kad tinkamai įgijus įgūdžius nebuvo sunku nuskandinti laivus.

Vaizdinis gylis buvo sukurtas naudojant veidrodžius, o tai, kad žaidėjas pamatė laivą toli horizonte, buvo tik iliuzija. Tiesą sakant, laivų judėjimo mechanizmas buvo beveik artimas žaidėjui, kažkur jo kelių lygyje.

Oro mūšis

Mašinos ekrane žaidėjas pamatė trijų priešo lėktuvų siluetus ir žvilgsnio skersinį. Valdydami vairasvirtę, turėjote pabandyti sugauti priešą „skristi“.

Image
Image

Žaidimo sunkumas buvo tas, kad priešo būrys nenorėjo būti nušautas ir nuolat slydo iš akių. Pataikius, nukentėjusio lėktuvo siluetas dingo iš ekrano. Norint laimėti, reikėjo numušti visus tris lėktuvus per žaidimui skirtą laiką - 2 minutes.

Medžioklė

Elektroninė šaudykla su lengvuoju (arba elektromechaniniu) šautuvu, kuris egzistavo daugybe modifikacijų: „Žiemos medžioklė“, „Sėkmingas kadras“, „Safari“, „Sharpshooter“ir kt.

Image
Image

Pavyzdžiui, „Žiemos medžioklėje“žaidėjas turėjo pataikyti į judančius taikinius (gyvūnus ir paukščius), mirksėdamas ekrane, iš tam tikro atstumo vaizduojamą žiemos miško kraštovaizdį.

Pačioje „Medžioklėje“nebuvo ekrano, bet buvo miško peizažas, iš kurio pusės pasirodė gyvūnų figūros. „Pelkės“žaidimo versija vadinosi „Ne pūkas, ne plunksna!“

Snaiperis

Elektroninė šaudykla, kurioje žaidėjas per minutę turėjo iššauti dvidešimt nejudančių taikinių iš šautuvo. Po sėkmingo smūgio užgeso atitinkamo taikinio apšvietimas. Puikiai šaudydamas žaidėjas turėjo teisę į premijos žaidimą.

Image
Image

Įdomu tai, kad smūgių valdymo sistema buvo įrengta kulkosvaidžio bazėje. Taip pat buvo „grįžtamasis ryšys“- elektromagnetas, imituojantis atkrytį, kai šaudoma.

Pasukite

Garsaus namų stalo žaidimo „Už vairo“analogas. Automatinė mašina imitavo automobilio judėjimą žiediniu keliu su kliūtimis viadukų ir pravažiuojančių transporto priemonių pavidalu.

Image
Image

Norėdami gauti premijos žaidimą, žaidėjas turėjo nuvažiuoti tam tikrą skaičių kilometrų be susidūrimų, kurie skaičiuojami prekystalyje. Įdomu tai, kad kai į mašiną buvo įmesta viena 15 kapeikų moneta, žaidėjas turėjo teisę tik į vieną papildomą žaidimą. Ir su dviem monetomis - trys.

Bausmė

Sieninis kaiščio variantas su visais elementais, būdingais pirštinėms - rutuliu, rankena smūgiavimui ir žaidimo lauku su kliūtimis bei prizų zonomis.

Image
Image

Paspaudus svirtį, kamuolys buvo mestas, žaidėjas turėjo apskaičiuoti smūgio jėgą taip, kad, riedėdamas atgal, kamuolys atsitrenkdavo į vartus ir nepateko į baudos aikštelę.

Maži miesteliai

Valdydamas šikšnosparnį vairasvirte, žaidėjas turėjo pataikyti į standartinius miesto taikinius, judančius per ekraną.

Image
Image

Prieš kiekvieną metimą žaidėjui buvo suteiktos 5 sekundės tikslui, po kurio šikšnosparnis išskris automatiškai. Atmušdamas visus 15 vienetų, žaidėjas, išleidęs ne daugiau kaip 24 bitus, turėjo teisę į 40 premijos metimų.

Žirgų lenktynės

Tiksli „Steeplechas“iš „Atari“kopija. Vienu metu gali žaisti iki 6 žmonių. Vieno žaidėjo žaidime žaidėjas varžėsi prieš kompiuterį.

Image
Image

Bet buvo įdomiau žaisti prieš kitus žmones. Juokinga, kad žaidimas buvo nespalvotas, o ekrane įklijuotos spalvotos juostelės suteikė kūriniams „įvairiaspalvių“.

Mažasis kuprotas arklys

Žaidimas buvo išleistas „TIA MTs-1“platformos pagrindu ir buvo pirmasis pilnavertis sovietinių AIA arkadinis žaidimas.

Image
Image

Iš viso žaidime buvo 16 ekranų lygių, per kuriuos pagrindinis veikėjas turėjo įveikti kliūtis ir kovoti su priešais.

Kranas

Valdant mechaninę ranką, reikėjo bandyti gauti prizą iš permatomo mašinos korpuso. Paprastai tai buvo minkšti žaislai, guma, šokoladas ir kitos smulkmenos.

Image
Image

Ranka buvo valdoma dviem mygtukais, atsakingais už „rankos“judėjimą į priekį ir į šoną. Paspaudus mygtuką, „ranka“judėjo, kol mygtukas buvo atleistas (arba iki galo). Nebuvo "atbulinės eigos" ir reikėjo tiksliai apskaičiuoti momentą, kada reikia atleisti mygtuką. Kai buvo paleistas mygtukas, atsakingas už šoninį judesį, „ranka“automatiškai nukrito ir bandė patraukti prizą, kurį ji užleido. Sėkmingai sugriebus „ranką“, ji atsidarė virš prizo gavėjo dėklo, ir laimingasis galėjo iš to gauti savo atlygį.

Krepšinis

Lošimo automatas buvo skirtas dviem žaidėjams. Žaidėjo užduotis buvo per nurodytą laiką įmesti į varžovų krepšį daugiau kamuolių, nei jis sugebėjo. „30–30“ir daugiau balų žaidėjai buvo skatinami premijiniu žaidimu.

Image
Image

Žaidimų aikštelė buvo padengta permatomu kupolu ir padalyta į skyles su spyruoklėmis, iš kurių viena gavo rutulį. Paspausdamas mygtuką, žaidėjas „iššovė“kamuolį iš skylės, bandydamas pataikyti į priešininko krepšį arba neleisdamas jam mesti savo ruožtu (kiekvieną skylę kontroliavo abu žaidėjai).

Futbolas

Žaidimas, geriau žinomas mūsų šalyje kaip „šašlykas“(ir Vakaruose vadinamas „fussball“), skirtas dviem ar keturiems žaidėjams. Smūgiai ir perdavimai buvo atliekami pasukant strypų rankenas, ant kurių buvo „pasodintos“futbolininkų figūros (taigi pavadinimas - „šašlykas“).

Image
Image

Tuo pačiu metu futbolo žaidėjų figūros ant lazdelės pakeitė savo polinkio kampą, kuris leido atsitrenkti į kamuoliuką. Taip pat strypus buvo galima judinti pirmyn ir atgal, keičiant žaidėjų horizontalią padėtį. Tiksliu smūgiu pataikęs į varžovų vartus, žaidėjas gavo tašką.

Ledo ritulys

Žaidimas, mažai kuo skiriasi nuo jo „namų“varianto, apie kurį daugelis sovietų vaikų svajojo gauti gimtadieniui.

Image
Image

Pagrindiniai skirtumai buvo matmenys ir buvimas stikliniu dangteliu, kuris uždengė lauką ir apsaugojo rutulį nuo jo išskridimo, ir žaidėjų figūras nuo smalsių vaikų rankų.

Tankodromas

Važiuodamas kliūčių ruožu labai manevringu ir veržliu tanko modeliu, imituodamas stacionarių taikinių puolimą ir pralaimėjimą, išsklaidytą aplink žaidimo lauko perimetrą.